Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
Нарушение авторских прав. Сап двач, помоги решить. Если я буду пиздить ПРОДАЮЩИЕСЯ проекты, изменять их до неузнаваемости(но функционал и модели Из другого пака не изменены) и начну продавать буржуям в Стиме. Когда мне наступит пизда и в каком размере? Были ли подобные случаи и как часто? Сам лично видел дохуя игр со спизденным всем абсолютно и все у них хорошо, живут в шоколаде.
Особенности: Истребляйте порождение Бездны, используя разнообразные смертоносные комбинации; Исследуйте мир и его героев и разгадайте причину хвори, поразившей землю; Улучшайте свой корабль Банши и покупайте снаряжение у соратников; Играйте за исследователя Бездны Эвелин или смертоносного Серого рыцаря Примоса.
>>697006 (OP) >Истребляйте >Исследуйте >Улучшайте Почему описание такое мобильное? Это симулятор доната или онлайн-казино, и вам нечего сказать про свою игру? Уже не в первый раз замечаю, и у нас и у буржуев тоже: четыре строчки про АКТИВНОСТИ написали, и сидят как обосранные. Как будто какой-то, прости Господи, raid shadow legends продают. Напишите уже абзац связного текста, неужто вам финансов и на это не хватит?
Всем привет. Являюсь фанатом серии и хотел бы воплотить мечту, создав порт игры на портативный девайс. Ищу знатоков, которые подскажут с чего начать и с какими подводными и не очень камнями я столкнусь. Как я это представляю: юзаю оригинальные файлы игры и через лаунчер, в котором юзаю кучу библиотек (своих и не очень), запускаю игру (подсмотрел в OpenMW). В геймдеве ноль и профан. Очень надеюсь на поддержку и единомышленников. Спасибо за внимание.
>>710923 Это невозможно. Ну, если точнее, то очень, ОЧЕНЬ сложно потому что игра проприетарная и для неё нет редактора модов, который бы позволил моддинг-сообществу обратить не неё внимание и обратной инженерией раскопать её свойства, как в случае с морровиндом, для которого написан опенсорсный клиент для её датафайлов. Впрочем, некоторые изыскания велись, и даже сравнительно недавно: https://forum.princed.org/viewtopic.php?f=76&t=4224 > Current functionality is very primitive, atm it's more, like small add-on for format researching purposes Нуфф сказал.
Will Walker - Topdown шутер про Джона Уика с замедлением времени.
Аноним# OP19/10/20 Пнд 04:23:01№704903Ответ
Привет Двачик. Пилю свой маленький тредик для своей маленькой игры. Называется она Will Walker, в честь супер крутого главного героя. А если точнее, то NORR part II: Will Walker. Да, да, есть первая часть. Игра - говно, еле отбившая свои 6к. Зато у меня есть ошибки, на которых я смогу учиться.
Первой такой ошибкой было то, что я пилил игру в гордом одиночестве и лишь изредка показывал её своим одноклассникам. Одному даже загнал коллекционное издание с туалетной бумагой и постером за 250 рублей. Игра, кстати, у него даже не запустилась. В этот раз я всерьёз займусь продвижением своего продукта. Запилю тред на дваче. Но не в одном продвижении дело. Этот тред будет моим дневником разработчика, где вы сможете высказать ваше мнение касательно того, что я тут пилю, повлияв на ход разработки.
Второй ошибкой был визуал. Тут даже комментировать не буду, сами посмотрите, если интересно будет. Нет слов, одни эмоции. Не знаю, что мной тогда двигало.
Ну а теперь о главном. Об игре. Взял уже готовый код из первой части, который меня более чем устраивал, а после принялся допиливать его. Добавил кинематографичные добивания, как в этом вашем Ред Дед Редемшон Ту, возможность отстреливать врагам ногирукиголовы они просто исчезают, оставляя после себя кровавый гейзер, исправил баги предыдущей части, добавил кучу новых пушек и ещё много всяких мелочей.
А чё там по сюжету? Главный герой - Уильям Уокер, скилловый, сексуальный, харизматичный, да просто самый крутой киллер. Именно за эти качества известный в криминальных и не только кругах. Всю свою славу кровожадного маньяка он заработал ещё в 80-е. Теперь же, спустя кучу времени, решил выйти на пенсию, чтобы посвятить себя тихой и мирной жизни, вместе со своей женой и полугодовалым тугосерей. Но нельзя так просто взять и перестать быть супер известным киллером. Нужен кто-то, кто поможет выйти из игры и сесть на пенсию. Этим "кем-то" становится Михаил Кузнецов, босс русской мафии, с которым Уиллу часто приходилось работать в прошлом.
Что в планах? Доделать оставшиеся уровни, запилить 3-4 карты для PVE и столько же для PVP мультиплеера, перерисовать всякие штуки вроде загрузочных экранов, роль которых сейчас играет одна единственная пикча из первой части, добавить персонажам внешность, добавить лица в диалоги (они над именами будут висеть) планирую фотки знакомых и самого себя через фильтры прогнать, а после отшлифовать игру и отправить её в Стим.
А вот это тот самый финальный босс-пулемёт: https://www.youtube.com/watch?v=3aH8Q_m_Edo&feature=youtu.be Он будет хуярить прямо в голову через всю карту, не перезаряжаясь. Чтобы его победить, надо будет зайти ему в спину, НО! Он крутит свой агрегат на все 360 градусов, так что сможет трахнуть вас, даже если вы будете сзади.
Как мы с вами знаем жанр RTS мертв. Пришло время для Post RTS. Мне в голову пришли некоторые идеи, поэтому здесь я буду их развивать, обсуждать, прототипировать, и, возможно, из этого выйдет что-нибудь интересное.
Идея: наземная стратегическая игра, где в каждой партии абсолютно все сгенерировано заново. Карта. Типы ресурсов. Юниты. Здания. Дерево исследований. Цели. Всё остальное. Пояснение (тут много нытья): есть хорошие военные стратегические игры, симуляторы колоний, сурвайвалы с открытым миром, но у них у всех есть один недостаток: они интересны при первом прохождении. Немного интересны при втором. Далее начинается дроч на оптимальную стратегию развития. В какой-то абстрактной игре при десятом прохождении я знаю, что мне нужно 800 кредитов на первое улучшение легкого танка, и я знаю, что для этого мне надо сразу построить два харвестера и банк, и тогда у меня есть шанс на раш. То есть по сути игра из исследования мира превращается в головоломку по поиску лучшей стратегии развития, при этом такая стратегия уже описана на корейском форуме и на ютюбе есть сорок тысяч видео ее реализации. И ты знаешь, что ничего нового ты уже тут не найдешь. Ты играешь в rimworld, и знаешь, что у тебя на карте всегда будет здание с криоконтейнерами и с гусеницей жнецов, и что до зимы ты успеешь собрать два урожая картошки, если в первый день посадишь поле размером 10х10. Ты играешь в they are billions и знаешь, что тебе надо сначала исследовать фермы, потом деревянные домики, потом баллисты, и ты знаешь, что первые три волны можно выдержать без стен, и что на полях строить нельзя, потому что туда потом встанут фермы, а в центре жилого поля надо оставить место под рынок. Ты оттачиваешь мастерство, но пропадает новизна. То, что в играх называется "исследованием" - это вообще пушка. Секунда в секунду, ровно в рамках бюджета, у тебя готово научное открытие. Охуеть, вот бы в реальном мире к процессу колонизации Марса прикрутить такой прогресс-бар. Решение: генерация всего заново при старте игры. В целом достаточно просто описать механику любой стратегии. 90% юнитов, зданий, открытий, спецспособностей, ресурсов, событий, и всего прочего у большинства стратегий можно легко описать парой-тройкой десятков свойств (об этом чуть позже, в разделе "декомпозиция"). Естественно, мы не рассматриваем псевдопроцедурную генерацию, когда у тебя из пула технологий рандомно строится дерево, и ты просто пытаешься найти там "лазерный карабин", потому что точно знаешь, что он там есть, но не знаешь где. Мы говорим про полную генерацию. Фенотипически это будет что-то типа вангеров: ты исследуешь технологию "варголусы", потратив на нее вдвое больше прогнозируемого времени, и у тебя появляется новый юнит "риоглорис", который стоит как паровоз, но ваншотает через полкарты. Все бы хорошо, но на каждый выстрел требуется 400 единиц ресурса "политрогс", которого на всей карте едва наберется три-четыре тысячи. А следующей модификации риоглориса ресурсы не требуются, и у тебя появляется имба, и если повезет, ты победишь. Но возможно противник все-таки сможет разломать твой риоглорис марк 2, и тут-то ты узнаешь, что при уничтожении он дамажит все в радиусе трех экранов, и оставляет там кромантиновое заражение, которое медленно распространяется во все стороны. А противнику это только на руку, потому что у него на кромантине работают юниты, вдвое ускоряющие производство в соседних зданиях. А если ты не выберешь исследования "варголусы" или подумаешь, что оно неоправданно затянулось, и дропнешь его, то при этом прохождении ты эту имбу даже не увидишь, потому что дерево исследований бесконечное и динамическое, и за одну партию нереально исследовать все на свете. Дискашшен: механика очень спорная. Плюс очевиден: бесконечная (по сравнению с классическими ртс/колонисимами) вариативность. Бесконечная реиграбельность. Минусов и вопросов много, но они не являются в полной мере минусами. Скорее задачами, которые нужно решить. Первый вопрос: как быть с балансом? Но я задам встречный вопрос: как быть с балансом в реальном мире? Где был баланс, когда колонизировали Америку? Где был баланс, когда ебанули по Хиросиме? Жизнь жестока, и если ты вложился не туда и пошел не по той ветке исследований, то, ну что же, в следующий раз повезет. Игра не про задрачивание стандартных механик. Мультиплеерная игра про то, как первому найти дисбаланс и использовать его в свою пользу, пока это не успел сделать противник. Синглплеерная игра про то, как противостоять случайным угрозам со стороны внешнего мира и не охуеть. Это гораздо ближе к реальной жизни, чем вылизанные тактики и rock-paper-scissors-треугольнички классических стратегий. Второй вопрос: где гарантия, что рандом будет играбельным? Это пока что нерешенный вопрос, но я работаю над набором правил, которые позволят создавать вразумительные технологии, вразумительные юниты, вразумительные оружия, и делать так, чтобы этим было реально пользоваться без бумажки. Третий вопрос: как быть с графической составляющей? Да, придется делать что-то абстрактное с процедурно сгенерированными юнитами, процедурными эффектами взрывов и стрельбы, процедурными названиями, и все такое. Готового решения нет, но есть задумки. Ну и надо быть готовыми, что игра будет фантасмагорическая. Четвертый вопрос: если все процедурно, как человек вообще будет знать, что делать? Очень просто: когда я играл в дюну 2, свою первую стратегию, всё, что у меня было - это ментат Раднор. У меня даже интернета не было, и ничего, я смог. А с KKND я справился даже без ментата. Да, это не press x to win, это хардкор, но мы же этого и хотим, нет? Естественно, у всех юнитов будет какое-то описание, составленное на основе их свойств. Для каждого доступного исследования будет указано, к чему оно предположительно может привести. Будет ли это новый юнит или будет это улучшение старого, или просто улучшение всей колонии, типа мы изобрели "trotchin recycling", и расход ресурса "trotchin" уменьшился на 20%. Естественно, никаких гарантий. Может гениальный ученый за половину времени выдаст вдвое больше обещанного. А может, ученые скажут тебе "сорян, ну не шмогли, не шмогли", деньги просраны, улучшение ноль целых хрен десятых, новый юнит отменяется. Надо смотреть, ориентироваться по ситуации, все новое использовать на благо себе, где-то рисковать, где-то перестраховываться. Пятый вопрос: не охуеешь ли ты это все писать? Охуею. Но слона надо есть по кусочкам, и первым кусочком будет пруф оф концепт: процедурная генерация юнита с десятком простейших параметров, простейшие механики и тупо бои нескольких пачек сгенерированных юнитов. В форме цветных кубиков, естетсвенно. Ну и дальше потихоньку. Если механика окажется интересной, то может быть и единомышленники найдутся.
Читайте в следующих выпусках: декомпозиция классических стратегий. Ресурсы, территория, юниты. Механики боя.
>>642771 >убрать постройку базы >значительно понизить лимит юнитов >и\или сделать локальный ИИ юнитов гораздо умнее у тебя какая-то рттактика уже получается, а не ртс
ИТТ делимся с ньюфагами способами, как гей-девелоперы наебывают игроков, инвесторов, работников или других гей-девелоперов. Можно палить темы мутные темы из гей-индустрии, все рано они уже протухли несколько лет назад. Я начну с классики:
1) Издатель в стиме обещает 99% прибыли с говно-игры. Только забывает сказать незадачливому разработчику, что игра разойдется едва ли 100 копий. А сам, тем временем, запрашивает у стима тысячи ключей и потом продает их оптом в какие-нибудь рулетки. 2) Краудфандинговая компания игры на кикстартере набрала $200000. Разрабочик купается в лучах славы, о его игре пишут в журналах. Толстосумы-инвесторы несут бабло на игру. Только вот они не учли что большинство бэкеров - боты с $0 на кредитной карте. Когда компания заканчивается, кикстартер пытается собрать с них денег, а там хуй, и в лучшем случае набирается $10000 от реальных людей. 3) Задумывались, почему так популярны 2d паззлы с анимешными девочками в стиме? Средняя игра денег приносит не так-то много. А затраты на арт должны быть огромные, это вам не пиксельарт. Секрет прост - арт бессовестно пиздится у японских художников, с какого-нибудь пиксива. Ну а че? Художник же не ходит к глупым гайдзинам в стим.
>>676413 >нельзя выпустить черный экран и просто по факту релиза сделать 1000 баксов Про такое говно я и не говорю. Только про более-менее нормальные трэш-игрушки, такие как у дагестанцев были. А у них, надо сказать, весьма неплохие проекты тоже были.
>>676414 >Нужно перевести страницы Это все можно повесить на разработчика, чтобы текстом и артом для страницы полностью обеспечил. >Каждой ачивке напиши название, айди, описание, загрузи 2 картиночки Тут нужна автоматизация. Разработчик пусть предоставит таблицу со всеми названиями и описаниями, а скрипт пусть все это загружает. >загрузить билды в стим(писать скрипт для этого, ждать пока загрузится) Юзай SteamPipeGUI и загружай за пару минут. Никаких скриптов писать для этого не надо.
Кроме дагестанцев осталось достаточно трэш-издателей. Не делают же они свое говно сами. Так что рекомендую всем ньюфагам идти к ним и публиковаться.
Я пм и я горжусь этим
PM20/11/20 Птн 18:41:33№710741
Мммм, ну всеровно как-то неуместно, я же у тебя не работаю, да и зп у меня нормальное, даже больше скажу, первые два года, я работал отлично, последний год - просто пинаю тех кто пинает хуи и всё, от силы 3 часа уделяю времени проектом в офисе, в основном ебашу рпг игры всякие, мне просто повезло, я разговаривать умею, и каким-то образом вывожу факапы и даю пизды все остальным, но в глубине души, я то понимаю что это мой косяк, но угрызение совести, вещь такая же мимолётная как первый поцелуй, так что я дальше играю, но вот отстой, вчера ехал на работу с мыслями что мне золотой калаш за вход в игру дадут, а эти суки выкатили обнову и убрали его, в итоге спрашивается, нахуя я вообще приехал?! Сука весь день пошёл по пизде
Void in the Dark
Аноним16/06/20 Втр 20:21:56№677085Ответ
Небольшая игрушка, которую я постепенно собираю для себя. Игра про лоли, которая застряла в тёмном лесу, и ей нужно идти вперёд, чтобы не быть съеденной тем, что живёт в темноте.
И при этом не дать угаснуть свече, это последнее, что держит её в безопасности.
Сап. Хочу/пытаюсь вкатиться в геймдев и недавно, преисполнившись мотивацией, установил пикрил. После пары гайдов сделал бегающий куб и чуть ли не уссался кипятком, но такой вопрос - че дальше то? Продолжать смотреть гайды или начать усиленно учить ЯП питон на примете?? Может есть методички или лекции, где меня проведут за ручку по этому прекрасному миру разработки игр? sobranie guidov na russkоm thread
>>708962 Значит ты криво выражаешься. >реализовал модульную сборку проекта, или всё так же весь движок со всеми плюшками компилируется Ты и говорил о компиляции со всеми плюшками, что не соответствует действительности, поскольку сборка и есть компиляция, и она модульная.
>>708886 (OP) > установил пикрил. После пары гайдов сделал бегающий куб и чуть ли не уссался кипятком, но такой вопрос - че дальше то? Бросить это дело. Разработка игор - не твоё. Поверь мне. Не веришь?
Тогда вот пруф: Если бы разработка игр была - твоё. Ты бы не задавался вопросами, что делать дальше.
СКЛЕПИК: Миллионы полегли, история их не запомнит.
>Как делать порноигру? Порноигры - те же игры, обычно с упором на повествование и визуал. Элементы менеджмента, приключений и прочего добавляются по желанию. Из-за отсутствия культуры потребления отличаются низким качеством и могут быть сделаны небольшими силами на коленке.
>Я не умею ни рисовать, ни кодить! Тогда DAZ или обмазки - твой выбор, воровать чужие картинки не стоит. Визуал - это не главное для заработка. Главное - стабильные и частые апдейты. Есть игры с ужасным визуалом, которые неплохо начинали получать после 5-6 частых обнов. Если не умеешь кодить, то бери RenPy и проходи туториал. От тебя требуется только способность к обучению и умение аккуратно воровать чужой код.
>Где найти напарников? Можно начать с этого треда и всей доски. Загляни в дискорд каналы /r/lewdgames, F95 и главное - Developers Hub от того же F95. Доступ к ним найдёшь на одноименных площадках или нагуглишь. Также на F95 есть ветка с поиском напарников.
Привет, двач, сначала создал этот тред в /v/, но потом подумал, что надо бы и здесь спросить.
Я люблю сетевые игры, шутеры. И я не понимаю, почему в большинстве современных игр их нет. Например, я поиграл в современные зумерские параши типа Cycle, Apex, Destiny. Первая мне даже понравилась, но PvP там просто ублюдочное - если в нормальных играх вроде Армы или Сквада я в соло могу разложить группу врагов, то здесь после твоего первого выстрела тебя просто фокусят толпой, в ответ ты не можешь сделать вообще ничего, потому что нет хедшотов, а дамаг в целом очень низкий - для кила противника нужно от трех секунд фокуса. Откуда это пошло, зачем, нахуя? Почему разработчики отказываются от нормального дамага и ваншотов?
В соло вытянуть бой против даже двух противников становится нереально из-за разницы в DPS. Т.е. для убийства одного тебе надо фокусить его 3 секунды, в сумме на двойку нужно 6 секунд. В то же время им достаточно фокусить тебя 1.5 секунды, и все, тебе пиздец. Чем разработчики руководствуются?
>>710571 Когда я последний раз играл (15 лет назад), то после респавна у тебя было чуть больше 100хп (120 вроде, которые правда каждую секунду уменьшались приближаясь к 100), а рельса 100 ровно снимала, нужно было с рельсы стрельнуть и ещё с машинки пострагать чтобы убить челика что ток появился.
Совершенно нежданно пришла, и так же нежданно закончилась очередная война между двумя великими державами. Прошлая война дала нам шедевр под названием Qarabaq Wars, про бравого солдата ВС Азербайджана. Поэтому предлагаю нам скооперироваться и запилить сиквел это нетленной классики.
На самом деле предлагаю заработать немного шекелей на патриотических чувтсвах азерботов.
Приветствую! Дабы не плодить сообщения с вопросами в разных темах создам тред разработки своей первой игрушки с геймплеем.
Итак, главной целью создания этой игры является наработка навыков работы и шаблонов для дальнейшего использования в UE4. О сюжете, стилистике и особенностях геймплея пока говорить рано. Пожуём увидим куда кривая выведет.
Господа. Это вновь я. Наконец, смог выделить время и посидеть над проектом...
У меня маленькая проблема, и я совершенно не вдупляю, как её решить. Как заставить текстуры вести себя культурно и не налезать друг на друга? Задняя стенка находится позади на -100 пикселей и все равно лезет вперёд...
Этот вопрос не только про геймдев, а вообще про 3d-моделирование, анимацию, AE и тд.
Я ничего не знаю, читаю описание вакансий... Страшно пиздец.
Недвижимость:
Изготовление 3D / AR / VR контента; 3ds Max, V-ray, Corona, ZBrush, Adobe; Photoshop, Adobe Illustrator Adobe; Adobe Premier, Cinema 4D/Maya, Blender, Corel Draw, Adobe After Effects, AutoCad; Обязательно наличие портфолио (интерьеры и 3D-модели).
Игры:
Maya/Blender MentalRay Photoshop Zbrush Unreal engine Реалистичная одежда в Marvelous Designer Текстурирование моделей (например, в Substance Painter/Designer) 2D и 3D Анимацией (Unity, Spine, AE, Anima 2D) Создавать эффекты (Shuriken) Рендер - V-ray, Corona, Cycles на ваш выбор
Так вот, анаши, расскажите почему вы пошли тем путём каким пошли. Чем занимаетесь, в каком софте и почему. Чем занимались (в этой сфере) и дропнули, почему. Насколько тернист был твой путь?
Просто хочу хоть как-то сориентироваться, не обосраться с направлением развития. Понял, что так больше нельзя, нужно поднимать скиллы, нужен хоть какой-то стабильный заработок.
Опыт почти нулевой. Всё что мне нужно - хорошая удалёнка, так как нервная система не позволяет другое. Работа с визуализацией мне кажется наиболее подходящим предметом изучения. Я люблю буквально видеть свой результат.
Вот уже второй год с переменным успехом пытаюсь создать, что-то стоящее. За всё время написал более 20и игр.
Сейчас работаю над очередной игрой - клоном бомбермена. Весь прогресс с переодичностью в месяц буду выкладывать здесь.
Пишу на С# в моногейм Платформа - ПК Рисую, моделю и анимирую, так же сам. Игра разрабатывается, как часть более глобальной истории, описывающей вселенную, которую я так же сам придал. Продавать не планирую. Планирую выкладывать на itch.io
Сейчас застрял, на том, чтобы прикрепить анимации к кнопкам клавиатуры. Пока всё.
>>710043 >ШО, ОПЯТЬ? Ну да, я его столько раз писал, что все алгоритмы уже выучил. Мне на нём проще изучать новый движок, фреймворк или конструктор. Сейчас я остановился на годо и по моему скромному мнению очень приятный движок, для небольших 3д проектов.
>>710043 >Его какбе уже приладили. Я несколько дней трахался и не мог понять почему не компилируется проект, пока не вчитался в документацию и не обновил студию до 19й версии. Плюс настроил вижуал код.
Анончики, как делать сетку ходов по карте для пошаговых стратегий? Конечно, лучше, чтобы это выглядело как на пик2, но мне важно понять саму суть данной механики
Предлагаю обсудить в этом треде такую важную вещь как геймплей. Здесь опытные аноны могут поделится знаниями, а ньюфаги узнать что то новое. Хотелось бы заострить внимание именно на создании уникальных механик ,а не копирование очередного матч 3. Итак, как же придумать уникальный и при этом интересный игровой процесс?
>>709483 > А можно без этой хуйни? > Как то раньше делали игры и интересно и так выходило. Существовали ли атомы до того, как физики их открыли? >>709490 > Хотя на деле циклы используются во многих популярных компьютерных играх, но не качестве основной механики, а дополнительной. Например прокачка командиров в старкрафт Главный цикл старика (и большинства олдовых игор) это сами уровни. Ты начинаешь уровень, тебе дают задачи, ты выполняешь уровень, кайфуешь. Потом заставка и следующий уровень. Повторять до конца игры. Опенворлды (скайрим, ведьмак) казалось бы нет циклов, да? А как же сами квесты? Поговорил - получил задание - выполнил задание - поговорил - просмотрел катсценку.
>>709361 (OP) Дело не в том, уникальная механика или нет, а как она оформлена. Сеттинг игры, формат, визуал, сложность. Сейчас заметил тренд на визуальную составляющую и эффекты(партиклы и прочие fx).
Приветик анончики! Задумал покириллить создать игру. Суть такова - графика как в among ass экономика как в eve online/ то есть онлайн игра с экономикой войнами политикой и т д. Я задумался как сделать сервер для такой игры, чтобы он выдерживал тысячи игроков в одном месте. И вот что получилось, огромное квадродерево на всю карту. За каждый квадратик отвечает один сервер обрабатывающий все что внутри него. Чем больше игроков собралось в одном месте, тем больше там будет разбиение и тем больше будет серверных мощностей в том месте. В игре планируется убийства (из различного оружия) тут нужно продумать как игрок стоящий в одном квадранте будет стрелять в игрока в другом и как все это будет работать. Также планируется транспорт (тут я не знаю, возможно ли такое вообще)
>>708050 огромная битва. В одном месте имелось в виду в пределах выстрела пушки. идея про непрозрачность отличная (я изначально такими и предполагал, а кто то делает спрайты прозрачными?)
весь вопрос в том чтобы все работало быстро и надежно.
>>708202 Я считаю, что это будет интересно и как раз именно из за огромного населенного мира. знаешь как сделать? расскажи больше. За ссылку спасибо буду изучать архитектуру.
моя цель создать именно бесшовный огромный мир для тысяч игроков одновременно.
Кстати говоря, я тут написал на gamedev stackexchange и получил ответ (теперь думаю над ним)
>>704092 (OP) > Писать планирую либо на c++ либо на rust Не надо, ты обосрешься. Возьми robust toolbox, написанный под SS14 и допиливай под свои нужды.
Сап. Я инди юнити-разраб, разрабатываю всё сам, публикую всё сам. Есть опубликованные игры т.е. я осилил всю цепочку разработки игры от старта до финиша. Только толку от этого хуй с маслом, зарабатываю очень мало. Т.е. вроде что-то получается, но доход растет очень медленно.
Стою перед дилеммой: менять ли уютную каморку разработчика-одиночки на офис? Я так погуглил, в принципе вакансии есть. Никогда не работал в офисе программистом или там кем-то в геймдеве, вот думаю может хуй с ним? забить и пойти разрабом в какую-нибудь контору? Так хоть может полтиник буду получать, опыт интересный получу, узнаю как работают команды. Пойму может я в корне чего-то не епонимаю. Или дальше пробовать одному и превозмогать? Что скажете, ананасы?