Главная Юзердоски Каталог Трекер NSFW Настройки

Gamedev

Создать тред Создать тред

Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
<<
Каталог
Пилю свой рогалик по славянскому фольклору Аноним 12/08/26 Срд 00:08:43 № 1101701 Ответ
IMG2584.png 6555Кб, 2560x1440
2560x1440
IMG2599.png 4409Кб, 1885x1885
1885x1885
IMG2588.png 3939Кб, 1885x1885
1885x1885
«Рейс 474М» — сюжетный хоррор-рогалик, в котором игрок становится кондуктором междугороднего автобуса, следующего по маршруту Москва — Владивосток в ночь на Ивана Купалу.

Время, когда грань между мирами истончается, старые поверья оживают, а среди обычных пассажиров могут оказаться те, кого сложно назвать людьми.

Впереди — долгое путешествие через города, посёлки и российскую глубинку. На каждой новой остановке нас ждут неожиданные попутчики — персонажи славянского фольклора, региональной мифологии и русской классики. У каждого из них своя история, свои тайны и квесты, выполнение которых может изменить дальнейший ход рейса.

Итого это роуд муви с вайбами no im not a human. Как вам визуал? И самый главный вопрос как не превратить это в визуальную новеллу... Мб ещё референсов можете накинуть, которые вспомнились после такого описания игры.

Сейчас у нас есть механика выбора городов для поездок, пассажиры, дающие бафы и дебафы к поездке, шкала ужаса и внутриигровая валюта. Предусмотрена механика коллекционирования карточек городов и музыкальных пластинок с нишевыми региональными исполнителями.

Визуал и инфу по проекту можно посмотреть в ТГ
https://t.me/route474
Пропущено 4 постов
3 с картинками.
Пропущено 4 постов, 3 с картинками.
Аноним 03/09/26 Чтв 10:39:53 № 1106483
Эдакий Григорий Лавкрафтов тащемта
Аноним 03/09/26 Чтв 11:45:38 № 1106484
>>1105927
Спасибо за разбор, стало очевидно, что ОП - школота.

Но твои придирки - так себе, будто твою игру делают:
>пересадок 20 будет
Это же хоррор а.к.а. фэнтези, ну типа альтернативная реальность с монстрами и мистикой: автобусы жрут людишек, а поезда так вообще в преисподнюю едут. Специальный бронебойный автобус-вездеход, видать.
>чтобы там бывали кондукторы
Придираешься к словам. Может, это не кондутор, а детектив, ищущий беглых преступников под таким прикрытием "лишнего кондуктора автобуса". Или в альтернативной реальности Россия была так плотно заселена, что "междугородний" - как "междомовый" - поэтому кондуктор стал необходим. Или это просто наёмник, отстреливающий монстров из дробовика. В общем-то, разницы нет, главное чтоб геймплей был увлекательный, тогда игрок хоть камнем у дороги согласится играть, а не только "кондуктором"...
>почему не поезд?
ИМХО, вкусовщина. Но у поезда есть ограничение - невозможно выбрать маршрут, тебя просто везут по определённому пути. Если путь перекрыт или рельсы взорваны - всё, приехали. А с автобусом есть хоть теоретическая возможность съехать с дороги и по бездорожью объехать аномалию, открывшуюся в асфальтовой дыре где-то посреди степи. Хоррор же!

>Чего ж всех так тянет на хорроры
Дети обожают всякие страшилки, и так было всегда.
>когда уже что-то светлое, доброе
Таких игр тоже достаточно - гиперкэж, "cozy", фермы.
Аноним 04/09/26 Птн 07:57:31 № 1106635
1731574288027.png 25Кб, 648x409
648x409
1677224121699.png 266Кб, 639x361
639x361
1742077211424.png 1092Кб, 600x900
600x900
>>1106484
> Но у поезда есть ограничение - невозможно выбрать маршрут,
Псс, парень, ты не поверишь - забытые технологии древних
В разработке: Tech X. Тред второй. Аноним 24/10/18 Срд 13:54:58 № 533903 Ответ
0.webm 5928Кб, 1600x900, 00:00:12
1600x900
vkorable3.png 236Кб, 960x540
960x540
1.webm 23078Кб, 1600x900, 00:00:31
1600x900
Первый тред тонет здесь:
https://2ch.hk/gd/res/476891.html
Основные вехи разработки можно найти на моём канале:
https://www.youtube.com/channel/UCcFo-i0dHeFZaZwsoktnBRQ
Но всё самое свежее - именно тут, в gd.

С момента создания первого треда прошло 8 месяцев. За это время в четвёртый раз сменился стиль рисования, разрозненные игровые объекты соединились в единое целое, зайцы причесались, кроты перестали пить кровь девственниц, а главный герой обзавёлся именем - Марк.

Сейчас активно идёт работа над созданием первого игрового уровня, с вступительным роликом, катсценами, диалогами, врагами и боссом. Дедлайн выхода демки сдвинулся с 1ого сентября на 1ое января.

А жанр игры по-прежнему метроидвания.
Пропущено 494 постов
108 с картинками.
Пропущено 494 постов, 108 с картинками.
Аноним 04/06/25 Срд 21:44:14 № 1024585
>>536847
Каждый раз как в первый с котлокода.
Аноним 30/07/26 Чтв 21:42:06 № 1098295
>>780074
Это просто отвратительно
Аноним 04/09/26 Птн 04:37:20 № 1106627
Welcome to Dantes Inferno Аноним 01/09/24 Вск 22:17:53 № 972383 Ответ
4.png 930Кб, 1920x1080
1920x1080
Жанр: гибрид аркады и роуглайк

Описание: Все грешники после смерти попадают в ад и ты не исключение, но тебе повезло, ты попал в Ад Данте, на самый первый круг и только от твоего выбора будет зависеть, проведёшь ли ты вечность в аду или возьмёшь судьбу за рога и спустишься на девятый круг Ада, где сразишься с самим Люцифером за свою свободу или вечное проклятье.

Движок: Юнити, язык C#

Ассеты: Блендер и Artweaver

Платформа: ПК

Площадки распространения: VK Play, itch.io (возможно Steam)

Язык: Русский, английский, латинский
Пропущено 131 постов
62 с картинками.
Пропущено 131 постов, 62 с картинками.
Аноним 21/08/26 Птн 23:31:07 № 1104459
Выпусти свои твгшные игры сборником в стим. Такой сборник мини зарисовок - мне они нравятся, отлично зайдет.
Аноним 22/08/26 Суб 16:25:38 № 1104597
>>1104459
Спасибо анон похвалу и предложение. Тоже об этом думал, но всё никак.
Аноним 01/09/26 Втр 08:33:24 № 1106115
trailer progress.mp4 4986Кб, 800x448, 00:00:36
800x448
>>972383 (OP)
//////////////////////////////////////////////////////////////////

13.06.26 - Доделал первую мини сцену. Добавил звук морской волны, отредактировал звук.
Оставшиеся задачи
1)Сделать 3и мини сценки для предварительного уровня.
2) Создать треки для 2го и 3его уровня, надыбать звуков для ударов.

14.06.26 - Внезапно обнаружил, что когда подписывал арку в 1- й мини сцене, изменил весь основной шрифт в игре, сразу не заметил и позже пришлось вернуться и опять всё переделать.
Немного переделал 1ю мини сцену. Мне не понравилось, что грешники тупо стоят перед аркой проигрывают почти одинаковые анимации спокойствия, хоть у них в наборе по 3и рандомных анимации спокойствия, переделал их чтобы они вроде как шли к арке, тем самым ожидая на берегу харона, который перевезёт их в лимб.
Так же дополнил сцену возможностью кикать её, хоть она и длится всего 25 секунд, но если кому-то это будет много сцену можно кикнуть нажав на любую из этих кнопок, пробел, эскейп или энтер.
Создавал 2ю мини сцену.

15.06.26 - Доделал 2ю мини сцену. Начал делать 3-ю сцену.

17.06.26 - Делал 3ю мини сцену.

20.06.26 - Доделал 3ю мини сцену. Добавил звук.

21.06.26 - Занимался нейропереводом текста с Алисой, хоть где-то мне пригодилась нейросеть. Отредактировал русский текст и перевёл на английский и латинские языки.

22.06.26 - Опять вернулся к привью-сценам, мне кажется они не достаточно выразительны,
поэтому ещё больше улучшил их, добавил широкие полосы с закосом под фильм, добавил облака, исправил анимации камер.
Так же написал скрипт отвечающий за загрузку того или иного мини мувика на движке игры, точнее сцены превью перед определённым уровнем, это что-то вроде интро перед каждым кругом, который коротенечко показывает, что из себя представляет уровень.
Так же написал скрипт с переводом маленьких надписей внутри игры, теперь при загрузке уровня код смотрит на выбранный язык и сам переводит все надписи на соответствующий язык.

23.06.26 - Занимался музыкой, весь тот бесплатный мусор который накачал на фрисоунд перегнал в мп3 и отредактировал. Собрал из всего этого хлама 6 треков для 2 и 3 уровня, средней паршивости.

24.06.26 - Занимался музыкой и звуком. Опять переделал треки на уровнях, до меня всё таки дошло, что нужно разделить фоновую музыку и фоновый звук, так же пилил звуки смерти боссов, звуки заклинаний, написал скрипт рандомизации звуков смерти боссов, на 2 и 3 карте дорисовал текстуру земли, обнаружил баг с активацией призывных камней если, не стоит русский язык, это конечно полнейшее фиаско, потом исправлю.

25.06.26 - Тестировал звуки и музыку на уровнях.
Исправил баг с призывными камнями, если игрок поменяет язык, теперь, камни зажигают буквы при любом языке выбранным пользователем, единственно, сами буквы не меняются, так как они создаются всего один раз внутри демонов и при смерти демоны дропают буквы на том языке на котором они создавались, но я думаю это не критично если на призывном круге могут быть буквы на разных языках.
Исправил баг с переводом внутренних диалогов боссов при смене языка, теперь если игрок начнёт выпендриваться и менять язык прямо перед диалогом с боссом, выпадающий текст изменится на тот язык который выберет игрок.
Исправил баг звука попадания по мобу, теперь это нормальный хит, а не электричество.
Исправил баг демона - охотника, а в последствии и других демонов, которые при убийстве игрока или союзника ни как не могут отлипнуть и перестать махать лапой над трупом, теперь они понимают, что перед ними труп, забивают на него и через какое-то время отправляются по своим демоническим делам.

Теперь надо не забыть добавить разных звуком боссам и их помощникам, а так же настроить звуки врагов мне не нравится что я слышу, как они месят союзников в километре от игрока.

29.06.26 - Занимался подбором музыки для трейлера, Делал раскадровку трейлера.

11.07.26 - Опять вернулся к проекту. Начал пилить трейлер.

12.07.26 - Пилил трейлер. Готово 4 из 28

12.07.26 - 12.08.29 - Пилил трейлер. Готово половина.
Геймдев, как форма эскапизма Аноним 01/06/20 Пнд 20:27:39 № 674109 Ответ
4 игры.jpg 284Кб, 2560x1440
2560x1440
20 игр.png 985Кб, 2560x1440
2560x1440
Геймдев, как форма эскапизма

Приветствую аноны.

Вот уже второй год с переменным успехом пытаюсь создать, что-то стоящее. За всё время написал более 20и игр.

Сейчас работаю над очередной игрой - клоном бомбермена. Весь прогресс с переодичностью в месяц буду выкладывать здесь.

Пишу на С# в моногейм
Платформа - ПК
Рисую, моделю и анимирую, так же сам.
Игра разрабатывается, как часть более глобальной истории, описывающей вселенную, которую я так же сам придал.
Продавать не планирую.
Планирую выкладывать на itch.io

Сейчас застрял, на том, чтобы прикрепить анимации к кнопкам клавиатуры. Пока всё.
Пропущено 346 постов
141 с картинками.
Пропущено 346 постов, 141 с картинками.
Аноним 12/08/26 Срд 11:31:47 № 1101837
Аноним 01/09/26 Втр 08:02:59 № 1106113
Relicter LevelU[...].mp4 7264Кб, 1920x1080, 00:01:17
1920x1080
>>674109 (OP)
План на предстоящий месяц:
1. Сделать возможность просмотра информации о том как работать с апгрейдом, как его купить. При том что здесь будет описание
как покупать апгрейды игрока, апгрейды, юнитов и как блокировать юнита, мне кажется лучше оставить подобную возможность описания правил, чем предоставлять игроку всё изучать методом тыка.
2. Перейти ко второй главной ветки развития, а именно развитие юнита, здесь механика покупки ещё более сложная, так как учитывает не только опыт юнита, но и наличие купленного апгрейда на крейсере.
3.Сделать механизм блокировки эволюции юнита.

//-02.07.2026-//-День 23. Работал над панелью героя. Начал пилить возможность просмотра информации, перед тем как его использовать.

//-03.07.2026-//-День 24. Работал над панелью героя. Исправил баги с текстом. С Алисой придумывали описания для апгрейдов героя, доделал механизм отображения описания свойств апгрейда при нажатии кнопки вопрос, и то же по клику ПКМ.

//-05.07.2026-//-День 26. Работал над панелью героя. Создал класс апгрейды для обычных юнитов, начал пилить вкладку эволюция юнитов.

//Немного размышления//- Как и в случае с вкладкой эволюции героя, создание вкладки эволюция юнита я разбил на маленькие задачи, так как разом конечно такую сложную задачу не переварить. Для начало нужно решить задачу когда при покупки апгрейда на крейсере, купленные улучшения отображались на вкладке развития каждого бойца. И даже эту задачу я разбил на несколько.
Сначала отображаем просто спрайты, а потом связываем эти спрайты с механикой покупки на крейсере.

//-06.07.2026-//-День 27. Работал над панелью героя. Решил задачу с отображением всех купленных апгрейдов на борту крейсера на вкладке развития каждого бойца. Теперь покупая апгрейд на крейсере игрок может видеть какую ветку эволюции можно открыть у текущего юнита.

//-08.07.2026-//-День 29. Работал над панелью героя. Шатал систему апгрейдов юнита

//-09.07.2026-//-День 30. Работал над панелью героя. Добавил спрайты апгрейдов

//-11.07.2026-//- Работал над панелью героя. Добавил кнопки апгрейдов, сделал ветки эволюции для юнитов, теперь нужно будет как-то связать ветки эволюции юнитов с покупками апгрейдов.

//-13.07.2026-//- Работал над панелью героя.

//-15.07.2026-//- Работал над панелью героя. Придумывал юнитов, наконец-то хоть что-то интересное. Это нужно для строительства механики повышения уровня и эволюции юнитов.

//-17.07.2026-//- Работал над панелью героя. Настраивал систему покупки апгрейдов и прокачки юнита, теперь юнита можно прокачать, только если соответствующий апгрейд куплен на базе и юнит достиг должного уровня развития.

//-19.07.2026-//- Работал над панелью героя. Отлаживал систему прокачки юнита. Связал апгрейды крейсера с апгрейдами текущего солдата, сделал вызов справки по пкм и через вопрос.

//-21.07.2026-//- Работал над панелью героя. Создал класс апгрейдов для заблокированных юнитов, начал пилить вкладку для прокачки юнитов которые отказались от эволюции и просто заблокированные.

//-22.07.2026-//- Работал над панелью героя. Сделал механизм отображения апгрейдов для заблокированных юнитов.

//-20.08.2026-//- Спустя почти месяц отсутствия, пытаюсь понять что сука здесь происходит? Это же была сама лёгкая вкладка, почему же блядь так трудно?
Потратив почти весь день, разобрался с этой шляпой. Теперь панель развития заблокированных юнитов готова. Я даже немного протестировал насколько можно развить обычного война с 1 - 25 уровня, получилось вполне достойно, с 100 здоровья до 420, ну и атака тоже норм. Хотя потом скорее всего нужно балансировать, чтобы прокачка юнитов не оказалась много сильнее эволюции юнитов. Наконец, теперь я могу перейти к боёвке. Ура.

//-22.08.2026-//- Работал над боевой сценой. Так как базовый класс уже давно был готов и даже что-то работало. Начал в компасе делать UI, кнопочки, расположение юнитов, иконки всё это теперь нужно, как то обмозговать до того как тащить всё в код.

//-24.08.2026-//- Работал над боевой сценой. Накидал весь UI, кнопочки, значки, нарезал картинки для спрайтов, теперь из этого нужно будет делать рабочие спрайты. Создал рабочие спрайты и кнопки, интегрировал в код, теперь всё это нужно отразить на боевой сцене.

//-26.08.2026-//- Работал над боевой сценой. Строил сцену из спрайтов и кнопок сделанных ранее.

//-28.08.2026-//- Работал над боевой сценой. Продолжил строит сцену из спрайтов и кнопок. Сделал анимированное небо. (Это что мне всегда не хватало в
дисах, всегда хотелось немного интерактивности на заднем фоне).

//-29.08.2026-//- Работал над боевой сценой. Мне покоя не давало, то что я двигал каждый спрайт неба вручную, хоть и через отдельный класс, поэтому к классу двигающиеся спрайты я сделал класс, который контролирует эти спрайты, вот его я и поместил на боевую сцену. В конструкторе теперь можно задать любое небо, с любой текстурой, скоростью движения неба, направления - левое, правое и всё, прочее.

//-30.08.2026-//- Работал над боевой сценой. Закончил с рисовать иконки юнитов со всеми возможными состояниями последних, а именно, защита, проклятье и повышения уровня. Так же добавил иконкам юнита горизонтальную шкалу здоровья.
Начал создавать заглушки для игровой менюшки, а так же экран статистики по окончанию битвы. Ещё бы неплохо придумать штуку которая сообщала о возможном уроне вражеских юнитов, пока не знаю будет ли это отображаться на самом курсоре или на иконках юнита.

//Немного размышления//-Вообще мне кажется я иду по неправильному пути, по сути у меня иконки юнитов это монстр состоящий из кнопки, инвентаря и колхозных спрайтов которые просто натянуты поверх этого всего. Мне кажется было бы логично сделать особый класс кнопок или новый конструктор в классе кнопка, который в обход инвентаря может как то получать информацию о статистике юнита, напрямую. Но пока не знаю как при инициализации кнопок ещё и передавать инфу о юните, который висит на кнопке.
Аноним 01/09/26 Втр 08:09:36 № 1106114
Relicter Begin [...].mp4 4922Кб, 1920x1080, 00:00:30
1920x1080
>>674109 (OP)
План на предстоящий месяц:

Закончить с UI боёвки и пилить уже сам геймплей.

На самом деле я сам иногда охреневаю, как далеко смог зайти. От момента полного нуля в программировании, до собственной пошаговой рпг, по мотивам своей вселенной и с геймплеем любимой игры.

Буду продолжать, если осенью не мобнут, то у меня ещё в запасе лет 10-20.
TWG: Межсезонье Аноним 16/05/26 Суб 22:10:54 № 1088634 Ответ
image.png 2273Кб, 1672x941
1672x941
Тред для лампового общения между конкурсами.
Ожидаем летний. Пилим заготовочки. Подбираем темы. Придумываем правила. Планируем стратегии победы. Смеёмся над вниманиеблядями. Помогаем куколдам выбрать подходящее кресло.

Прошлые конкурсы https://twoweeksgame.ru

Прошлый тред >>1078286 (OP)
Пропущено 503 постов
149 с картинками.
Пропущено 503 постов, 149 с картинками.
Аноним 01/09/26 Втр 17:09:49 № 1106195
178823409721429[...].jpg 255Кб, 857x653
857x653
катите тред, только не хуйней с чаем
Аноним 01/09/26 Втр 18:26:05 № 1106214
Аноним 01/09/26 Втр 18:26:41 № 1106215
Archtower №6 Аноним 28/11/24 Чтв 14:51:24 № 986427 Ответ
NEW storecapsul[...].png 243Кб, 616x353
616x353
Archtower New E[...].webm 36529Кб, 1920x1080, 00:01:32
1920x1080
bardnpc0.gif 3579Кб, 322x206
322x206
Тред шестой, "ещё годик-два и можно релизить едишен". Упорно продолжаю пилить Archtower. Продолжаем слушать бесконечно полезные советы всё бросить и начать заново.

Жанр: Action RPG, Dungeon Crawler, и привкус Roguelite'ов
Движок: GameMaker Studio 1.4

Описание: Исследуйте загадочную Башню, развивайте персонажей, улучшайте свой клан. Используйте разные умения силовых кристаллов для своих героев. И старайтесь не умереть. Но, у вас ещё будут шансы выжить и сохранить вещи.

Игра уже в раннем доступе: https://store.steampowered.com/app/1837690
Так же есть демка, добавляем в вишлисты!

ВКшечка: https://vk.com/blaster_games_studio
Дискорд: https://discord.gg/SpCKUKq8va
Свиттер: https://twitter.com/mnfl14

Поддержать на Бусти:
https://boosty.to/blastergamesstudio

Прошлый тред наелся огурцов в молоке и обосрался насмерть: >>868538 (OP)
Пропущено 498 постов
158 с картинками.
Пропущено 498 постов, 158 с картинками.
Аноним 31/08/26 Пнд 20:47:59 № 1106051
Залил обнову v0.7.5.0, патчноуты позже накатаю.
Аноним 01/09/26 Втр 02:45:19 № 1106098
Ладно, завтра уже тред перекачу и там запощу патчноуты.
Аноним 01/09/26 Втр 11:21:37 № 1106132
1781091649390024.gif 1921Кб, 351x498
351x498
браузерный life-sim на phaser — симулятор одного персонажа, фидбек? Аноним # OP 30/08/26 Вск 21:52:44 № 1105880 Ответ
nKZ9x-4SCkhGrlf[...].jpg 93Кб, 540x960
540x960
andrey-2ch-about.png 845Кб, 1600x1252
1600x1252
короче симулятор жизни одного персонажа, которого все знают, но никто не признаёт.
провозгласили его Андрей Андреевич Христенко 1997 года рождения из Мурманск-сранска дуб долбич кидала меняла забывала играла.

тбилиси, долги, военком, зебры, донаты «друзей». ты им рулишь. он всегда прав.

https://andreynev.ru

vk: https://vk.ru/tolkandrey
tg: @Glitrsartra

если зайдёшь — скажи, где он сломался / что смешно / что кринж.
скрин/клип в тред приветствуется.
Аноним 30/08/26 Вск 22:09:10 № 1105882
Удоли
мимо андрюша
Итоги конкурса Two Weeks Game 30: Turbo Jam v0 1 место - Titanic vs Hindenburg - 27 000 рублей 2 ме Аноним !! 18/08/26 Втр 18:47:44 № 1103589 Ответ
Screenshot 2026[...].png 389Кб, 900x1126
900x1126
Итоги конкурса Two Weeks Game 30: Turbo Jam v0

1 место - Titanic vs Hindenburg - 27 000 рублей
2 место - КУБИЧЕСКАЯ СИЛА - 16 200 рублей
3 место - Anonymous//Net - 10 800 рублей

Подробнее - https://turbo.jam.gd/ru/v0/blog/22-results
Отзывы и оценки - https://turbo.jam.gd/ru/v0/results

Всем спасибо за участие!
Пропущено 497 постов
92 с картинками.
Пропущено 497 постов, 92 с картинками.
Аноним 29/08/26 Суб 15:47:32 № 1105709
Аноним 30/08/26 Вск 16:43:13 № 1105844
Аноним 06/09/26 Вск 16:17:34 № 1107157
Мы хотим вас нанять в студию, из СНГ! За процент от продаж игры. () Аноним 20/08/26 Чтв 22:45:03 № 1104297 Ответ
Iconco.png 2Кб, 512x512
512x512
Logo.png 6Кб, 1536x585
1536x585
Привет! Мы — инди-студия из СНГ, разрабатываем психологический хоррор на движке Godot и ищем единомышленников на основе revenue-share. Основной рабочий язык — русский.Разрабатываем проект месяц, скоро выпускаем бесплатное демо на Itch.io. Полную версию планируем продавать в Steam за $2. У нас полностью готов лор, есть видимый прогресс и опыт прошлых релизов.Сюжет рассказывает об офисном работнике, который после череды неудач выживает после падения с горы и оказывается в загадочной пещере. Вдохновляемся Undertale, Detroit: Become Human и Cuphead. В игре будет 4 сюжетные ветки и 18 концовок, зависящих от выборов игрока.Сейчас в команде около 3 человек (программисты, геймдизайнер, художники). Требования к новым кандидатам гибкие.

Ссылка на "Discord" студии : (discord.gg/4vEDmEA9y)
Пропущено 11 постов
3 с картинками.
Пропущено 11 постов, 3 с картинками.
Аноним 24/08/26 Пнд 10:48:24 № 1104921
>>1104886
Пока участники заняты интенсивной подготовкой к 1 сентября. А вообще это спам тема, которую надо снести, ОП ни разу не ответил, он просто кинул пасту с рекламой дискорда, мнение анонов его не интересует, это просто рассылка.
Аноним 24/08/26 Пнд 14:04:14 № 1104954
>>1104380
1 сентября наступит мировой кризис и они все закроются
Аноним 30/08/26 Вск 04:42:58 № 1105784
image.png 419Кб, 704x488
704x488
>>1104297 (OP)
>студия из СНГ, разрабатываем психологический хоррор
>>1104297 (OP)
>Вдохновляемся играми
Как стать PEREVODCHIKOM? Аноним 11/08/26 Втр 14:53:20 № 1101496 Ответ
images (2).jpg 21Кб, 395x389
395x389
Не уверен, подходящая ли для вопроса доска, но не знаю куда ещё постить

Хочу начать заниматься руссификацией игр на некоммерческой основе. Английский знаю хорошо. Работать с файлами, шрифтами и т.д. и т.п. не могу и не хочу, хочу просто переводить. В идеале бы найти какую-нибудь небольшую тиму и с кайфом работать над переводами. Но где найти такую тиму? Где найти единомышленников? С чего вообще вкатываться и как начать этим заниматься?
Пропущено 34 постов
6 с картинками.
Пропущено 34 постов, 6 с картинками.
Аноним 29/08/26 Суб 17:11:33 № 1105728
>>1101496 (OP)
Это никому не нужно. А так зайди на западный сайт где этим занимаются. Бывший сд ром-с. Там сейчас есть форум где пишут как все это делать.
Аноним 29/08/26 Суб 19:35:15 № 1105747
>>1105574
Аноны, извиняюсь что вопрос не по теме, но почему у куклы на 1 пикче писька ничем не прикрыта? Это же скриншот из какой-то гачи цивильной, а не порно-игры. На лицо жесткое нарушение этических норм и законодательства многих стран.
Или считается что если не биологическое существо, то можно писькой светить?
Аноним 29/08/26 Суб 21:03:39 № 1105750
>>1105747
Выглядит просто как бронепластина с технологическим ребром жесткости.
статтеринг повержен Аноним 06/11/25 Чтв 19:50:26 № 1058847 Ответ
menu.png 0Кб, 202x51
202x51
Итак, дорогие друзья. Да-да, поздравьте меня. Я наконец нашёл единственный способ уничтожжить статтеринг.
На самом деле их два. Первый - выпустить игру строго под, например, 60 гц и принудительно переключать режим монитора игрока (и надеяться, что такой режим поддерживается).
И второй, который скорее всего придумали и до меня, но мне за всё это время он не попадался.
Итак, в чём соль. Что же такое етот ваш статтеринг?
Представим, что у вас есть спрайт персонажа, который движется по экрану. Суть в том, что экран поделен на пиксели, и спрайт как бы прыгает от одного пикселя к другому. допустим, персонаж движется 1 пиксель за кадр. Значит на 60гц мониторе персонаж продвинется за секунду на 60 пикселей, а не 120гц мониторе - на 120. Но мы ведь хотим, чтоб на любой частоте персонаж двигался с одинаковой скоростью. Очень распространенный вариант - умножать скорость на дельту (время между кадрами). Но это и вызывает статтеринг. Потому что ваше расстояние может получиться не ровно 1 пиксель, а 0.7, например.
И если вы каждый кадр будете прибавлять 0.7, то увидите следующую картину позиций спрайта:
0, 0.7, 1.4, 2.1, 2.8
при округлении в меньшую сторону получится:
0, 0, 1, 2, 2
видите? в позиции 0 спрайт отрисовывался 2 кадра, в позиции 1 - 1 кадр. потом в позиции 2 опять два кадра. эта неравномерность ведёт к неприятным для глаза рывкам, всё выглядит дёрганым. fixed timestep создан больше для внутренней логики и никак не уничтожает статтеринг.
Если у вас игра гладкая и в ней используется вся сетка пикселей (да еще и subpixel rendering), то эффект не так заметен. если же вы делаете pixel perfect игру с условным виртуальным разрешением 320x180, и отрисовываете персонажа чётко в больших виртуальных пикселях, то рывки будут очень заметны.
Ну так вот, как же я решил проблему. Очень просто - я намутил обычный пропуск кадров. Только его цель - не повышение производительности, а устранение статтеринга.
Тупо берем нашу базовую частоту за 30 гц. Теперь смотрим частоту обновления экрана игрока и находим ближайшее целое значение с нашим шагом. то есть нам доступны такие частоты как 30,60,90,120,150 и т.д.
Если угадали с частотой - замечательно, просто пропускаем столько обновлений логики, сколько шагов нам потребовалось. То есть на экране 30гц мы ничего не пропускаем. на экране 60гц мы пропускаем кадр через раз. на экране 90 гц мы пропускаем 2 кадра через раз.
если же у игрока монитор оказался 75 гц, что не делится ровно не тридцать, то просто берем ближайшее к нему значение. Это либо 60 либо 90. И всё, дальше по той же схеме. Таким образом состояние всегда будут обновляться равномерно. единственный минус - на мониторах вроде 75, 100, 144 гц, игра будет идти немного быстрее или немного медленнее. самый ужасный случай - 75 гц, так как он равномерно отдален от 60 и 90. значит игра будет идти на 25 процентов быстрее/медленнее. но по мере возрастания герцовки эта разница становится всё меньше. например при частоте 135гц у нас снова одинаково далеко и до 120 и до 150, но теперь разница в скорости будет уже не (75/60), а (150/135), что и без калькулятора понятно. Да, этот способ не подходит для мультиплеерных игр или игр, где важна одинаковая скорость. Спидраннеры могут выставлять нужный режим монитора при надобности. Но вот в играх, где скорость в 75% некритична, это топ способ уничтожить статтеринг. Игра выглядит идеально стабильной. Да, не 60 гц, но на тру пиксель арт стиле вы и так бы не сделали большую частоту. подумайте сами, если у вас сетка 320x180 и вы хотите выжать реальные 60 фпс, значит самое медленное движение в 1 пиксель за кадр даст вам прохождение пути в 60 пикселей за секунду. Это треть высоты. Довольно быстро. условные медленно падающие снежинки вы так не сделаете.
30 гц за базу я взял, потому что это хороший делитель для существующих 60, 90, 120 гц, и при этом не слишком маленький как 15 гц. Так что такие дела. Спустя 2 года борьбы с микростаттерингом, я наконец-то победил его. Ура!
В следующих постах расскажу вам про мой топ движок на C + SDL3. Я намутил форт подобную 16 битную виртуальную машину с банковой системой, синтез звука, сжатие lz4 для изображений и байткод версий скриптов. Короче будет весело
Пропущено 137 постов
8 с картинками.
Пропущено 137 постов, 8 с картинками.
Аноним 17/01/26 Суб 21:03:47 № 1069538
Аноним 18/01/26 Вск 01:21:01 № 1069562
>>1069538
>Мелкобуква
>Учит других
Прикольно, прикольно.
Аноним 29/08/26 Суб 15:51:23 № 1105712
anpd-744.png 24Кб, 10400x2000
10400x2000
найс, первый world завершен, 75 сцен
ГИГАХРУЩ Аноним 04/07/26 Суб 00:47:32 № 1093998 Ответ
изображение.png 900Кб, 1706x910
1706x910
изображение.png 178Кб, 1854x929
1854x929
изображение.png 1571Кб, 1826x926
1826x926
изображение.png 1646Кб, 1813x940
1813x940
Игра на своём движке про процедурный гигахрущ во вселенной самосбора.
https://gigahrush.bileter.workers.dev/

Что есть на данный момент:

1) Абсолютно бесплатная веб версия https://myindie.ru/games/game/gigahrush будет ещё полноценная пк версия ещё больших масштабов, но когда-нибудь позже.

2) А-лайв система. Каждый житель живёт и умирает в гигахруще даже когда его не видят - полностью самостоятельно. Да, в сралкере 2 не шмогли сделать, тут смогли.

3) Графика в процессе запила, сейчас по большей части процедурная.

4) Текст в лучших традициях потраченного повествования.

Свой 2,5D движок, поддерживающий одновременно симуляцию 16 тысяч жителей гигахруща.

Если есть желание посодействовать, то милости просим в нашу дружную команду строительства гигахруща.
Пропущено 248 постов
49 с картинками.
Пропущено 248 постов, 49 с картинками.
Аноним 09/08/26 Вск 15:51:02 № 1100817
>>1100804
>GIGAHRUSH
Что это такое?
Аноним 16/08/26 Вск 21:01:10 № 1102973
>>1102958
>Осенью 2004 я сел писать прототип
Нейроночка, осенью 2004 тебя даже в планах не было, а родители твоего мясного дрона ещё даже не познакомились. Замени на 2024.
Аноним 22/08/26 Суб 06:25:01 № 1104489
парад.webm 17064Кб, 960x540, 00:02:07
960x540
>>1093998 (OP)
Я полковник и ты — на белом коне.

Пойдём на парада!

Бал будет. Пиво. Салют.
Игра: Шалтай-Болтай Аноним 30/01/23 Пнд 22:02:25 № 855229 Ответ
image 719Кб, 1272x776
1272x776
шалтай.webm 2480Кб, 640x400, 00:00:26
640x400
Игра: Шалтай-Болтай

Описание: Идёт по дороге Шалтай-Болтай на встречу приключениям.

Жанр: Полторамерный по-экранный платформер

Страничка: http://regames.ru/fun/shaltay/

Прогресс: Сделано 12 из 60+ игроэкранов.
Пропущено 103 постов
50 с картинками.
Пропущено 103 постов, 50 с картинками.
Аноним 12/06/26 Птн 17:17:14 № 1091572
>>1091559
>платежи яи могут получать только
Как же надо себя не уважать чтобы туда идти
Аноним 12/06/26 Птн 19:49:30 № 1091593
1627478939107.png 21Кб, 1443x186
1443x186
>>1091570
Ясно, просто они вводят в заблуждение, перекладывая вину на разраба, или даже самого пользователя, притом что удалили сами. Засудил бы их кто-нибудь.
Аноним 22/08/26 Суб 00:09:43 № 1104466
изображение.png 20Кб, 696x277
696x277
КАКИМ БЫЛ БЫ ТВОЙ ААААААААААААААААААААААА - Аноним 27/08/19 Втр 10:21:57 № 605406 Ответ
15435753639350.jpg 59Кб, 550x550
550x550
КАКИМ БЫЛ БЫ ТВОЙ ААААААААААААААААААААААА - ПРОЕКТ? НЕ БУДЬ ТЫ ЛЕНИВОЙ ХУЙНЕЙ

0) Название игры
1) Движок
2) Жанр
3) Сингла/Мультиплеер
4) Краткий лор
5) Прочее (на усмотрение)
Пропущено 460 постов
83 с картинками.
Пропущено 460 постов, 83 с картинками.
Аноним 07/08/26 Птн 23:18:24 № 1100389
Аноним 20/08/26 Чтв 01:04:30 № 1104029
>>606155
> Там на улицу выходишь, ебанные дома как в деревне, охуевашешь это город или чё за хуйня.

О, ты тоже в Дублине жил.
Аноним 20/08/26 Чтв 20:39:04 № 1104271
Интересно, где сейчас этот бабахнувший шиз семь лет спустя >>606267
Godot #82 Аноним # OP 26/07/26 Вск 14:02:58 № 1097332 Ответ
censored.png 2540Кб, 1672x941
1672x941
178473724343008[...].png 3375Кб, 4673x2820
4673x2820
unrbmqq7fybh1.png 3331Кб, 1800x1800
1800x1800
m2-res480p.mp4 5135Кб, 854x480, 00:00:42
854x480
Пропущено 556 постов
118 с картинками.
Пропущено 556 постов, 118 с картинками.
Аноним 26/08/26 Срд 23:33:40 № 1105268
>>1105255
>Чёт мне кажется, что это так просто не работает в большинстве случаев.
Как раз только это и работает, потому что не знаешь вначале что движет другими.

>"собирать предметы"
Недооценённый мотиватор гринда. Только всегда нужно чтобы этому была цена - 100лярдов в исков в евке ощутимый капитал, 100к золото в скайриме - мусор к этому времени.
Собирательство - мощнейший стимул (я его тоже эксплуатирую).
Соревнования можно передать в сингле. Порой даже интереснее, чтобы игрок вырвал победу.
Отношение, не порнуха, тоже сильный мотиватор, надо уметь завуалировать, почти все аниме это делает.

Одиночество - так пусть игра будет победой над одиночеством, или же "сюжетный поворот" - герой все равно теряет все и снова попадает в одиночество (никакой кульминации, тлен).
Свою депрессу тоже можно перенести в мир исскуства.

В общем, ничего не обычного. Декомпозируй хотелки, переноси в свою игру. увы не было времени разобрать все в деталях, я затрахался сегодня. Не забуду, пройдусь глубже потом
Аноним 27/08/26 Чтв 04:25:59 № 1105280
>>1105268
>Недооценённый мотиватор гринда
Буквально каждая гача - это симулятор водителя мусоровоза, который лутает контейнеры ради груды common/uncommon/rare и призрачного шанса выбить super ultra rare раз в десять лет. Любой симулятор выживания - это симулятор того же мусорщика, потому что каждая веточка и камушек пригодятся. Те же экстракшен шутеры и в целом рогулайты построены на том, чтобы собирать какой-то мусор в мешок. На сегодняшний день трудно представить игру, в которой игрока не заставляют собирать какие-нибудь "коллекционные предметы", даже если это просто разблокировка картинок в меню-галерее. Да и ачивки - это тоже "сбор коллекции"...

>Отношение тоже сильный мотиватор
И как же сделать "отношения" в игровой симуляции хоть немного мотивирующими?

>пусть игра будет победой над одиночеством
Не понял, о чём ты...

>увы не было времени разобрать все в деталях
Не парься, я просто поныл на больную тему. Я уже сам забыл, что я написал.
Аноним 27/08/26 Чтв 10:19:48 № 1105310
>>1105280
>Буквально каждая
Сделай чтобы все имело значимость. Например излишек уходил в исследования или крафт тиров оружие/брони/чего либо.
Геймдизайны с большой буквы Г - кладут болт на расчеты, в итоге люди с накопительством не получают свой нужны вайб в середине и конце игры.
Выпадение редких ресурсов тоже нужно не доводить до абсурда, особенно когда у тебя сингл игра.


>>1105280
>И как же сделать "отношения" в игровой симуляции хоть немного мотивирующими?
Последний раз я хотел вырасти поселение в римке кошко-людей (сбежавших с лаборатории), начиная из двух "человек". И эти два поселенца постоянно ссорились и дрались, оттягивая мое прохождение. В итоге все равно получилось - но этот момент в начале порадовал.
В Скайриме есть постройка своего поместья, женитьба и усиновление детей.
https://www.youtube.com/watch?v=r6l7AmHKBuQ

Отношения могут быть и сюжетной частью. Так же не любовные отношения с ремесленниками/продавцами, которые бы открывали для тебя какой-то крафт/продажу за дружбу (или миссии). Отношения фракций итд.

>>пусть игра будет победой над одиночеством
>Не понял, о чём ты...
Если игра раскрывает ненадуманную связь людей - это хороший стимул.
Люди по тем или иным причинам не могут получить отношения - получают их в твоей игре (это сильный стимул, я говорю, почти все аниме эксплуатирует это).
RTS Экспансия единорогов Аноним 17/06/26 Срд 11:01:46 № 1092110 Ответ
сделал-сам-Игры[...].png 376Кб, 800x450
800x450
Кампания поддерживает честные три уровня сложности — от легкого к сложному меняются не только количество врагов, но также параметры заданий, и даже сами игровые задания.
Из прочих обновлений:
— Добавлены здания академии и мастерской единорогов, в первой идут полезные улучшения, во второй — создание машин
— В портале есть улучшения единорогов и силовой щит для зданий и башен
— Самим единорогам добавлен силовой щит и групповое выделение, а также индикаторы изученных способностей по цветам
— Группы единорогов теперь могут перемещаться, не путаясь в четырех копытах, включая диагональное движение
— Полноценные задания на картах, включая необязательные и журнал сообщений
— Вся системная игровая обвязка с главным меню, настройками, профилем игрока и даже отключением озвучки единорогов
— Множество исправлений и улучшений, включая графику и звуки.
Сама игра была полностью переработана в движок на связке C++/ZetScript и теперь возможности по созданию кампании возросли безмерно. Исходный код проекта остается открытым, доступен на github.com/tereshenkovav/UnicornExpansion по лицензии MIT0

Сборки сейчас выполнены для Windows 10/11 (требуется 64-битная версия), Linux (аналогично нужны 64 бита), а также, всякими хитростями, для Windows 7 (требуется максимальное число обновлений системы, иначе не запустится).

Где можно скачать проект, без SMS и регистраций :-)

- В релизах гитхаба, последний релиз - 0.4.1 github.com/tereshenkovav/UnicornExpansion/releases/tag/v0.4.1

- На сайте itch, страничка игры tav-developer.itch.io/unicorn-expansion

Следующая остановка - буду делать уже большую кампанию и улучшать визуал/озвучку, сейчас даже нет менеджера источников звуков, отчего на любом расстоянии от игрока события звучат с одинаковой громкостью, это прям заметно. Работы еще много.
Пропущено 7 постов
3 с картинками.
Пропущено 7 постов, 3 с картинками.
Аноним 16/08/26 Вск 12:41:49 № 1102879
>>1102662
Чел какие нах пони, сейчас не 2016, я давно распродал свою коллекцию лошадей и меховых костюмов
Аноним 20/08/26 Чтв 10:38:08 № 1104107
Аноним 20/08/26 Чтв 12:48:15 № 1104125
>>1102879
Поешь говна, человекоёб.
Two Weeks Game 30: Turbo Jam v0 - Финальные версии Аноним !MBoXQBAV7k 10/08/26 Пнд 22:14:09 № 1101274 Ответ
1786389245511.png 2655Кб, 1672x941
1672x941
1786389245519.png 2956Кб, 1672x941
1672x941
1786389245526.png 1762Кб, 1672x941
1672x941
Опубликованы финальные версии игр Two Weeks Game 30: Turbo Jam v0, 23 штуки

Теперь участникам даётся время поиграть во всё до 14 августа включительно, чтобы составить своё мнение. Затем (или, вероятно, раньше) им будет доступна форма для голосования - проголосовать надо до 17 августа, 23:59 МСК включительно.

!!! Warning! Осторожно! Uwaga! В треде конкурса присутствуют любители устроить срач и помешать нормальному общению участников. Просьба не кормить троллей: игнорировать, не вступать в перепалки и сразу репортить. Спасибо!

Финалки - https://turbo.jam.gd/ru/v0/blog/16-final-versions
Регламент конкурса - https://turbo.jam.gd/ru/v0/rules

Прошлый тред >>1100400 (OP)
Пропущено 1380 постов
310 с картинками.
Пропущено 1380 постов, 310 с картинками.
Аноним 18/08/26 Втр 22:45:15 № 1103690
>>1103512
Всё-таки не самая удобная система выбора направления
Надо было делать как в мордхау
Двинул мышкой и направление сразу же задалось
А тут крутить долго надо
Аноним 19/08/26 Срд 11:28:34 № 1103767
178705226251701[...].mp4 3295Кб, 1080x1920, 00:00:12
1080x1920
Как-то хуёво экранизировали "Котла".
Актёр в роли гг вообще не похож.
Аноним 19/08/26 Срд 12:40:48 № 1103775
178712937043308[...].mp4 24177Кб, 720x1280, 00:01:07
720x1280
Жить на такие копейки как 60К рублей в месяц это норм тащемта.
СОГЛАСНЫ?

А вот призовой фонд в такие копейки не норм.
Приветствую шарящих в модинг на Java людей, недавно в голову пришла навязчивая идея возможно ли сдел Аноним 18/08/26 Втр 15:11:21 № 1103498 Ответ
file00000000e28[...].png 1771Кб, 1774x887
1774x887
Приветствую шарящих в модинг на Java людей, недавно в голову пришла навязчивая идея возможно ли сделать отдельный мод на сервере Minecraft который превращал бы генерацию мира в Майне из стандартного квадрата на несколько десятков миллионов блоков в симуляцию сферы(я знаю что на обычном движке майна полноценная физика сферической карты мира не реализуема),я имею ввиду именно сделать генерацию в виде картографической проекции как на Фото чтобы можно было совершить на сервере полноценное кругосветное плавание с корректной топографией сферы
Пропущено 5 постов
2 с картинками.
Пропущено 5 постов, 2 с картинками.
Аноним 18/08/26 Втр 22:51:21 № 1103694
>>1103685
Ппц, придумали круглую землю, не подумав совсем, и теперь все мучаются с проекциями.
Аноним 18/08/26 Втр 23:01:41 № 1103699
image.png 39Кб, 244x207
244x207
image.png 487Кб, 543x543
543x543
Сделай как на логотипе ООН плоскую землю и по краем телепорты. Будет ощущение что круглая.
Аноним 19/08/26 Срд 00:08:12 № 1103716
>>1103498 (OP)
Раздел /gd/ больше про создание игр с нуля, а не моддинг.
Лучше попробуй написать в раздел https://2ch.su/mc/

Но попробую тебе ответить. Есть всего два простых варианта:

1. Сделать вместо сферической планеты - тороидальную планету. Тор представляет собой поверхность, замкнутую по двум направлениям - север замыкается на юг, а запад замыкается на восток. Многие 2D игры делают такую карту, потому что это очень просто реализовать и достаточно хорошо имитирует "настоящую планету". В реальности планета-тор теоретически могла бы существовать, но маловероятна. В контексте Minecraft это самый простой и логичный вариант для реализации.

2. Сделать вместо сферической планеты - кубическую планету. В случае Minecraft кубическая форма представляется наиболее удобной - всё же мы играем на сетке из кубиков. Собственно, у куба есть шесть сторон в виде квадратов: если мы ограничим генерацию шестью квадратными участками и будем телепортировать игрока на их границах, то у нас получится что-то похожее на сферическую планету. Я, кстати, встречал одну или несколько игр в стиле Minecraft с планетами-кубиками...

Но я даже не представляю, насколько сложно будет сделать что-то из этого в виде модификации к оригинальному Minecraft... Если не сможешь сделать такой мод, то рекомендую глянуть https://luanti.org/ - там, если память не изменяет, даже был какой-то мод на "сферическую планету из кубиков", но я не помню, где его найти.

Алсо, если тебя интересует только "сферическое искревление пространства", то существовал минимум один шейдерный мод, создающий иллюзию сферического мира в Minecraft. Конечно, "обойти планету кругом" такой мод не позволит, но выглядело довольно прикольно... Не помню, как называлось, дело было давно.
Мясокуб - нарративный автобатлер Аноним 10/06/26 Срд 16:08:47 № 1091333 Ответ
Screenshot 2026[...].png 715Кб, 2340x1286
2340x1286
Screenshot 2026[...].png 4611Кб, 3188x1538
3188x1538
Screenshot 2026[...].png 2520Кб, 3338x1508
3338x1508

Сап, двач. Очередной тредик очердного маминого игродела. Решил я как-то вкатиться в геймдев и срубить легкого бабла. 2 года пилил всратую казуалку для социалок (хотя эффективные менеджеры с умным видом называют это «мидкором»). Итог предсказуем: знатно обосрался и заработал ровно 0 рубасов. На завод идти неохота, поэтому я плюнул на тренды и решил делать то, от чего у меня самого встает.Пока кодил казуальный кал, успел с нуля собрать свой движок (C++ OpenGl/WebGl) и наклепать тонну спайн-анимаций. Естественно, цветастые пухляши для мрачного дарк-фэнтези не годились. Пришлось устроить им тотальный рескин и переписать логику. Попутно выкинул на мороз поддержку первого WebGL. Оставил только WebGL 2, ибо нехуй поддерживать древний кал мамонта, когда хочется графона и красивых шейдеров.Короче, перерисовал локации, наваял шейдеров, собрал билд. Демка готова, тестите.Говном не кидаться (хотя на что я рассчитываю), ссылка ниже

https://ubgamez.ru/meatcube/

Пропущено 195 постов
36 с картинками.
Пропущено 195 постов, 36 с картинками.
Аноним 17/08/26 Пнд 09:54:58 № 1103066
>>1103062
>А так, пиздец сколько времени на каждую хуевенькую анимацию
а чё не понравилось ?

>честно покадровые.
смари, там 3 анимации по 130 кадров каждая, сама тёлка -1200х1200. тепрь
считааем 1200 1200 130 * 3 = 2 246 400 000 видеопамяти на одного персонажа.

>И при этом нельзя хвалиться что сам все сделал тяжелым ручным трудом.
Оособо и не стремлюсь. Скажу вобщем-то очевидную, на мой вгляд вещь, нейронка - это всего лишь инструмент, как фотошоп, почему люди так вибрируют, для меня загадка.
>Исходник же ты все равно генерил.
и чо
Аноним 17/08/26 Пнд 19:46:04 № 1103221
>>1103042
>а пока вот, на посмотреть
Круто, тебе бы аниматором быть.

>>1103066
>а чё не понравилось ?
Мне нравится. А он просто не разбирается.

>>1103062
ОП тебе уже ответил, добавлю:
1. Скелетная анимация эффективнее покадровой.
2. Ею можно управлять прямо в игре в реальном времени.
3. Она выглядит очень хорошо, пока ракурс персонажа не меняется.
4. Анимация 2D картинки как на его видео с нуля - работы всего-то на час-два.

мимо когда-то делал подобное в Blender и в Godot
Аноним 17/08/26 Пнд 19:49:55 № 1103224
>>1103221
5. Скелетную анимацию одного персонажа можно повторно использовать на другом, если они достаточно похожи.

Из минусов такой анимации только то, что плавно изменить ракурс сложно, но это большинству игр просто не нужно.
Великий день настал Аноним 07/09/24 Суб 05:16:00 № 973237 Ответ
VID202409070512[...].mp4 9734Кб, 1920x1080, 00:00:03
1920x1080
Создан первый в мире субпиксельный движок.

7 сен 2024
Пропущено 24 постов
8 с картинками.
Пропущено 24 постов, 8 с картинками.
Аноним 20/07/26 Пнд 19:58:21 № 1096022
>>1096000
Upd3: Так же, подозреваю что, субпиксельность надо выключать для [Trasparent]краёв спрайта для не анимации или прекращения анимации. Для выше указанных ПО - соответственно надо авто-отслеживать перемещаемый спрайтов и наложение их на фон.
Аноним 20/07/26 Пнд 19:59:22 № 1096023
>>1096022
* перемещение спрайтов
Аноним 16/08/26 Вск 12:57:29 № 1102882
1774725193585.png 417Кб, 787x716
787x716
И как коупить, что пиксели вообще зигзагом расположены на мониторе?
Настройки X
Ответить в тред X
15000
Добавить файл/ctrl-v
Стикеры X
Избранное / Топ тредов