Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
Тред уже такой есть, но там ребята не особо активные, хотя вопрос вполне интересный Я начну. Давно вынашиваю идею игры про псих болелезни, расстройства и т.д. Игра в 2д, в которой нет определённых персонажей,вместо - минималистические истории о том что человек чувствует при каких либо недугах, и как он с ними справляется. Простой пример - раздвоение личности. Уровень может начинаться с того что ты лежишь в ванне с ножом в руках,а до этого просто провал. Ты, то есть главный герой, ничего не помнит до этого, да и вообще он счастливчик, с чего хвататься за нож? И в этом плане развивается история на протяжении даже получаса. Шизофрения - единственный человек который тебя понимает - твоя подруга, которая время от времени пропадает бесследнопонятно её придумало твоё воображение. Как-то так, делитесь своими идеями. если что идея фулл моя
>>880028 > у вас наверняка тут у каждого есть новый текстовый документ, куда вы записываете свои идеи Да. У меня есть такой. В онлайне. Вот его адрес: >>605406 (OP)
Как относитесь к движкам для которых не нужен код?(Например,Construct classic). Пользовались ли вы такими движками? Лично я-да. Если говорить конкретно про construct-то движок не плохой. Сам по себе движок позволяет писать скрипты на питоне, но пользователи чаще используют 'блочное программирование'. Классик версия-единственная полностью бесплатная, но возможностей там максимум на какую нибудь простую 2d песочницу.
Анон, хочу создать текстовое рпг на юнити в духе Жизнь и страдания сира Брандте или king of the dragon pass. Опыт у меня почти нулевой. Прошу тебя дать советы с чего начать, рассказать о подводных. Для меня меня это будет пробой пера, пытаюсь найти себе постоянное хобби.
Хочу узнать положняк, насколько в 2023 оплачиваемый и востребованный труд у этих профессий: 1)Прогер 2)Художник (2д/3д) 3)Геймдизайнер 4)QA 5)Аниматор (2д/3д) 6)Моделлер (2д/3д) 7)VFX 8)Архитектор 9)UI/UX 10)Нарративщик 11)Проджект менеджер 12)Продакт менеджер 13)Композитор/саунд-дизайнер
В общем интересует, реально ли устроиться по этим спецухам после Гойды в РФ, или же стоит рваться на мировой рынок к зарубежным компаниям и жив ли фриланс в каждой из профессий?
Не знаю насчёт этих профессий. Лучше вкатиться в реальный сектор экономики, чем в индустрию развлечений. А ещё лучше учиться работать руками - строитель, сантехник, электрик и т. д. Разработку игр оставить как хобби.
Короче вы меня заебали, я запилю игрулю для яндекса и вместе с вами посомтрю, как она там будет жить. План такой: 1. на выхах читаю доки + смотрю требования 2. выбираю жанр 3. пилю клиент, который будет опираться на бэкенд яндекса (хранение данных, хост клиента etc) 4. релизю.
Игра будет не очень большой разумеется. Пилить буду на третьем фазере. Проблема в том, что рисовать не могу от слова совсем, поэтому буду брать графон из интернетов и как-то все это собирать в не очень поганую внешку.
Игра в пиксельном стиле. Соответственно все спрайты, персонажи, тайлмап, задний фон также в пиксельном стиле (высокого качества между прочим). Они мне присылают в ошибках, мол, у меня в скриншотах игры и промо материале нарушен пункт 8.3.1(техническое качество, визуальные артефакты - пиксельные артефакты сжатия, избыточное затемнение, полностью одноцветные кадры). И дают ссылку на мои скриншоты. Открываю - отличное качество, видимо они не поняли что это часть игры. Как мне им доказать, что это не искажение, а так и должно быть?
На Unity сделано много замечательных игр: Hearthstone, VRChat, Escape from Tarkov, Valheim, Genshin Impact, Subnautica, Albion Online, Endless Space, Beat Saber, Boneworks, Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program и многие другие.
Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.
Какие у Unity сильные стороны? Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.
Какие у Unity слабые стороны? Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.
На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры? Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.
Часто вижу скриншоты с красивой природой на Unity. Как такое создать? Очень просто! В Unity встроены удобные инструменты для создания террейна и SpeedTree для создания деревьев и готовая реализация ветра - не нужно ничего писать или скачивать и подключать плагины - ландшафт в Unity создаётся в пару кликов.
Что нужно уметь делать для создания полноценной игры, кроме Unity-разработки? Кроме непосредственной разработки игры на Unity, требуется также уметь создавать 3D модели (3ds Max, Blender, ZBrush), 2D рисунки (GraphicsGale, Aseprite, Piskel), текстуры (Substance Designer, NeoTextureEdit), музыку (FruityLoops, Ableton). Не обязательно учить это всё - например, в 2D играх не нужны 3D модели, а музыка необходима далеко не всегда. Также вы можете скачивать элементы для ваших игр на бесплатных сайтах. Если у вас есть деньги, то все необходимые элементы можно заказать у фрилансеров на https://www.fl.ru/ (русскоязычный) или https://www.upwork.com/ (англоязычный).
Бесплатен ли Unity? Можно свободно скачивать, использовать и продавать готовые игры на Unity с лицензией Personal - это абсолютно бесплатно! И на бесплатной версии при запуске игры больше не будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 200 000 долларов в год. Для снятия этих ограничений нужно приобретать платные версии лицензий Unity. В конечном итоге, платные варианты используются лишь крупными компаниями с огромными доходами, тогда как обычные разработчики в большинстве своём используют бесплатную Personal лицензию.
Обучение по книгам (печатные издания, актуальные электронные версии книг можно скачать на официальных сайтах издателей)
Обучение языку C# книги на русском языке:
1. C# для чайников Автор книги – Джон Пол Мюллер 2. Программирование на C# для начинающих 2е части Автор: Алексей Васильев 3. Head First. Изучаем C# 4е издание Авторы: Эндрю Стиллмен, Дженнифер Грин 4. Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации Автор: Джереми Гибсон Бонд 5. Язык программирования C# 7 и платформы .NET и .NET Core Авторы: Филипп Джепикс, Эндрю Троелсен
Для людей абсолютно не знакомых с движком есть 3и основные книги на русском языке:
1. Разработка игр на Unity 2018 за 24 часа Майка Гейга (Знакомство с движком, изучение редактора, создание 4х простых игр практически без кода, отличное пособие для полных новичков). 2. Изучаем C# через разработку игр на Unity. 5-е издание Харрисон Ферроне (Пошаговое освоение всех базовых знаний по программированию на языке С# в редакторе юнити, создание одной игры стрелялки от первого лица, написание искусственного интеллекта врага, книга переведена не совсем корректно и порой встречаются не просто опечатки, а серьёзные неточности перевода.) 3. Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#. 3-е межд. издание Хокинг Джозеф (Правильное построение архитектуры кода для сложных проектов, углублённое изучение программированию на C#, создание 4х полноценных игр на движке, обязательно нужно скачать код проектов, так как в книге он местами уже устарел.)
В этом тредике компилируем NetHack А точнее его прародителя, самый первый рогалик Hack (не считая самого Rogue)
Попутно выясняя: -Насколько сильно изменился Си со времен K&R, ведь можно было как в питончике вызывать необъявленные функции, не писать типы переменных и возврата. -Как вообще у олдов что-то работало с таким количеством СегФолтов и без тестов -Почему он занимает столько места, 200-300кб, там ведь не так много логики, и почему его никто не пытался ужать до 48-64кб для Спектрума/C64 -Нормально ли считалось оставлять в РИДМИ адрес и телефон своей младшей сестренки
Уже скомпилированы и опробованы: NetHack 1.3d, первая доступная версия нетхака Hack 1.0.3, собирается с парой изменений, доступен в BSD Hack 1.0, падает при генерации Hack для PDP-11, самые ранние доступные исходники. Он и будет основным объектом интереса. Собирается с переписанным терминалом, часто падает. Также в отдаленном будущем будут изучены NetHack 3.0.4, первая версия с цветными буковками NetHack 3.1.x, версии для MS DOS с оверлеями, то есть возможностью выгружать и подгужать отдельные модули логики.
>>885698 Ну и да, компилятору скорее всего нельзя переставлять поля местами, потому что вдруг программист обратился ко второму байту структуры по указателю.
>>881857 (OP) Тоже занимался подобными вещами. Только я не пытался сделать прямой форк, а старался из кода rogue и нетхака использовать только то, что мне нужно. В итоге все равно наизобретал велосипедов. Тоже все хочу сделать что-то под спек и нес, но скиллов маловато. Все безбожно тормозит и не влезает
> -Насколько сильно изменился Си со времен K&R, ведь можно было как в питончике вызывать необъявленные > функции, не писать типы переменных и возврата. Не очень понятно что имеется ввиду. Не объявлять функции это порок, который тогда просто еще не осознали. А типы в си все сводимы к одному числовому. Плюс указатели можно по-разному использовать, главное - выделить достаточный участок памяти
> -Как вообще у олдов что-то работало с таким количеством СегФолтов и без тестов Большинство из них большую часть времени фигачило в асме, а кое-кто и в машинных кодах. Тут хочешь не хочешь все в уме держать будешь. Особенно если не объявлять функции, и постоянно все запутывать с типами
> -Почему он занимает столько места, 200-300кб, там ведь не так много логики, и почему его никто не пытался ужать до 48-64кб для Спектрума/C64 На спеке никто особо не пытался писать на сишке, писали на асме. Ну и рогалики это гиковская, не спековская тема. Просто культура другая, на спеке больше по аркадам, причем до сих пор. За коммодор не скажу, но наверно что-то подобное
> -Нормально ли считалось оставлять в РИДМИ адрес и телефон своей младшей сестренки Дима Башуров оставлял в контактах рабочий почтовый ящик засекреченного ядерного, блядь, центра в совке
>>882085 Потому что k&r стандарт еще очень сырой был, многое еще не продумали, многое еще не пофиксили. Вот с ansi можно жить
>>910544 Функции не объявляли по простой причине, на железе под которое изначально писалось, все аргументы int (неважно сколько их), и указатели int.
Наработок показывать особо нет, это реально форк где выполняется тот самый оригинальный код. Свои вставки я показывал, например, тут, ничего особенного. >>884518
Пока забросил, хотел переосмыслить подход, но актуальные проекты и работа поглощают все время. Просто написать собственный вариант на тему с нуля не проблема, такие игры есть. И даже в 83-м какой-то рогалик был, Sword of Fargoal Было желание, чтобы работал именно тот код, та логика, тогда будет преемственность и тот самый Nethack. Одна из идей - перенести все по функциям руками в асм. Это даже не то чтобы сложно, просто трудоемко и потом тяжело редактировать, если появится новая идея. Может быть, как-то автоматизировать получится, или взять асм с макросами.
анон, какой софт посоветуешь для написания сценария для игры с большим количеством выборов и сюжетных веток? стандартно в ворде или блокноте не очень удобно писать, ибо все сплошь одним листом идёт. нужно что-то вроде блочных сегментов, чтобы грубо говоря один сегмент можно было линией с другим объединять, как и строится сюжетная ветка, ну вот такое в общем
Twine для прототипирования сценариев более чем норм. Можно запрограммировать всю "игру" на нескольких экранах и "пройти" её по нескольким путям, плюс протестировать на третьих лицах. Это гораздо больше, чем просто инструмент для диаграмм сцен.
>>910432 Последнюю арку для вн делал со всеми развилками получилось что-то около 120+ страниц. Это было настолько душно менеджить на вики движке, да ещё без гибкого форматирования текста, что вернулся обратно на в родной ворд.
Оптимизация Игр Unreal Engine
Аноним25/10/23 Срд 23:55:38№910217Ответ
Всем привет) Не давно ознакомился с движком Unreal 5 и мне он показался тяжелым и многие мои задумки идут под нож. Так как пк не обновлялся с 2012 года.
Было бы здорово если если бы этот тред наполнился советами как поднять лишний фпс
В моём случае решил попробовать снизить нагрузку путем создания кучи переходов (загрузок) на ту или иную часть уровня например как в elder scrolls oblivion но столкнулся с проблемой выполнения распорядка дня у нпс их действия должны выполняться вне уровня. но как это реализовать достойно я понятия не имею. Если Кто-нибудь решал подобные задачи или сталкивался с подобным? Напишите буду премного благодарен
>>910217 (OP) Конечно, бро. Просто используй ECS в котором будут существовать все твои сущности и все боты от AI, все расчёты будут только там исполняться. А УЕ будет использоваться просто как рендер ну и мелочёвки типо анимаций, конечно же рендер ты можешь как угодно упрощать для упрощения разработки, можешь вообще уе на время выкинуть нахуй, пока разрабатываешь, чтобы рендерить в более простых средах. Твоя проблема решена.
Сап. Кройте хуями, но объясните че делать. Проблема ниже
Это я написал чатгпт'у: Хочу разработать игру в godot, но при создании объекта meshistance и при выборе mesh ничего не видно. При попытке же запустить сцену выходит ошибка "Your video card drivers seem not to support the required Vulcan version", несмотря на то, что я открыл годот через консоль, вписав godot --rendering-driver opengl3
Короче, я использую manjaro os, godot качал через pamac. По ноутбуку: Celeron b815 Radeon hd 7470m 4gb ddr3
Пытался побазарить с современными технологиями, не помогает, искать в инете не собираюсь, т.к. не умею гуглить такие проблемы (я даже не знаю в чем она заключается). Буду признателен, если великий и могучий справится с моей проблемой
>>910222 3.5 без вулкана, там только gles3/gles2. Больше старых туториалов, но сейчас под нее ассеты практически перестали делать, да и туторы новые тоже. Но ее хватает на многое.
Пилю простой TD
Аноним# OP12/10/23 Чтв 21:30:28№906833Ответ
чел с три в ряд для яндекс игр уже неделю не постит, займу его нишу: пилю простую игру для яндекс игр и заодно пробую phaser3. Попощу прогресс, может и восьмью рублями похвастаюсь в итоге.
>>908396 Не уверен на счёт колеблющихся элементов и то, что вирусы не по центру полосы идут, но с вирусами может плохо смотреться будет и сливаться, раз так автор сделал. Автор, поменяй цвет полоски хп врагов на красный
Делал всякие унылые вещи почти неделю, пиздос. Меню, основные звуки, ui, 6 карт, набросок спавнов, etc. Осталось полирнуть звуки, посчитать экономику-спавны и видео для яигр записать. Финиш уже где-то маячит! Не всё же прогулке по Геленжику все лавры носить
>>908396 это я пожал видео просто, а то жирное было, игра сама pixel crispy >>908397 колебания убрал после того, как в туторе явно рассказал, что на них нажимать надо, про красный попробую, может будет смотреться
Приветствую, Gd! Почему ты ещё не вкатился в Roblox studio? Без рофлов Роблокс студио реально конкур
Аноним14/09/23 Чтв 16:38:48№898834Ответ
Приветствую, Gd! Почему ты ещё не вкатился в Roblox studio? Без рофлов Роблокс студио реально конкурент Юнити и Анрила. Используется язык Lua, который довольно прост в изучении
>>899584 >Для того, чтобы смачно зарабатывать на твое роблаксе, надо, чтобы кто-то покупал роблаксы в твоем плейсе. А если у тебя говно, то никто это делать не будет А в чём подвох?
>>900122 Да ни в чем. Это как с любыми другими играми Делай хорошо и будет тебе счастье Я просто подумал, что ты решил, что будут платить просто за то, что игра есть
Господа! Делаю игру стратегию. Карта - политическая карта стран планеты Земля. Движок - Unity. 2.5D. При полном отдалении видно только границы стран. При приближении видно границы провинций, провинции кликабельны по отдельности. Ландшафтных особенностей нет.
Вопрос: в каком софте и собственно как нарисовать карту со всеми границами, чтобы потом все это запихнуть в Unity.
Пикрилейтед - визуальные примеры того, чего хочется добиться, но в 2.5D.
>>907827 Неееет! Я первый сделаю игру стратегию контурную карту ведь никто с тобой до нас этого не делал и идея очень уникальна! И вот когда я сделаю я заработаю не 300 а 324 рубля и ты у меня попляшешь!
Двач, если откинуть фотошоп, то что из свободного софта лучше годится для создания и обработки текстурок и прочего? Есть всем известный GIMP, который хоть и пофиксили, но который всё ещё выглядит как говно (ИМХО). А есть, например, няшная Krita, которая выглядит как Фотошоп, но является менее популярной.
Юзаешь что-то из этого ты? Есть что сказать по этому поводу?
>>907766 >GIMP это глыба, как понадобилось сконвертить один формат файла картинки, С этим даже онлайн конверторы справляются. Это как держать маткад для сложения чисел.
>>907800 >С этим даже онлайн конверторы справляются Как ни странно, они справляются фигово с таким, речь же идет про не очень стандартные форматы, например .hdr, .exr. В лучшем случае на этих сайтах и стоит ImageMagick, настроеный криво и неизвестно кем. А еще я бы не стал закидывать рабочие файлы неизвестно кому, лол. А то потом удивляются утечкам. >Это как держать маткад для сложения чисел. Ты почти в точку попал, я последнее время перестал пользоваться приложениями калькулятор, они то жирнеют и ломятся в интернет, то просто неудобные ограничения дают в разных режимах Я просто запускаю в терминале python -c "print(2+3*6)" или там "print(hex(123))"
>>907804 >Как ни странно, они справляются фигово с таким Особенно я прифигел когда такой сайт не смог склеить два видео подряд. Склеить он их склеил, только превратив в слайдшоу, когда каждый кадр стал в 10 раз медленнее. Потом разобрался как сделать в ffmpeg в консоли и это заняло 10 секунд, но понадобилось три попытки чтобы подобрать команду.
Halver — это абстрактное приключение про прямоугольник в мире чертежа. Главный герой умеет прыгать и стрелять в другие блоки, чтобы поделить их на две равные части
>>907644 привет, гомогей это я, твой единственный тролль просто пишу сказать, что это я скачал твоё чертёжное говнище с 52 аккаунтов под разными проксями
Как сделать простую аркадную модель физики машины, чтобы было интересно ей управлять? Нужно ли честно симулировать колёса? Подходят ли существующие физические движки для этой цели? Есть ли готовые к применению бесплатные контроллеры для распространённых движков? Должны ли различаться модели физики для гонок на трассе и для езды в городе? Правда ли, что самое важное в гоночной игре - не повороты, не подвеска, а механика торможения?
>>894861 >Вопрос 1 Честно говоря не припомню ни одной гонки где были бы сохранения. Может на пк на рубеже веков было пара таких. Так что сделай, будет уникальная фича. >Вопрос 2 Делай как самому нравится, но круто если будут оба режима. >Вопрос 3 А где выпускать-то будешь? Посмотри нелицензированные машины тех же марок в других играх (не только там а вообще). И кидай билд на плейтест.
>>894769 >Если игрок по автопилоту ехал-ехал и приехал в ситуацию, как на картинке, то достичь точек 1 или 2 будет нетривиальной задачей, построением кратчайшего пути не обойдёшься. >>894763 >Путь построит, а доехать не построит. >движением машины с учётом поворотов корпуса. Можно сделать 360° разворот на месте а-ля танк. Видел такое в градостроительных симуляторах. Автомобиль разворачивается на месте, а потом едет по прямой - тогда никаких застреваний нет.
>inb4 ряяяя нереалистично Реализм 100%, если у колёс независимый привод. Ну, можно сделать поворот задних колёс симметрично передним, чтобы покрышки меньше снашивались. Или использовать сферические колёса - можно будет даже боком ехать ничуть не хуже, чем прямо.
Нужно просто мыслить нестандартно. Тред с самого начала был про аркадную, нереалистичную физику, а ты зачем-то приплетаешь реалистичную физику. При том что даже с реализмом решение есть.