Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
Тут есть треды посвященные движкам, есть тред посвященный срачу о движках. Но нет треда для тех кто хочет для своей уютной игры написать свой движок и пообсуждать эту тему. Так что решил создать. Это не тема обсуждения и срачей о других движках. Это тема о реализации своего движка, о том как оно работает изнутри и т.д.
Зачем нужна эта тема в 2020 году? Ну кому-то движкоделие может быть само по себе интересным (не решайте за других что им делать и чем им увлекаться). У кого-то могут быть свои особые требования (например уютный софтрендер, как например делает sb3d; 4D измерение; микровоксели или возможно редкие платформы под которые нет движков) А возможно кому-то на работе дали приказ сделать движок.
Но еще раз - это не тема о движкосраче, это тема о разработке СВОЕГО движка и всех нужных для этого ресурсов.
>>712333 > Клон тетриса, если что > целую кучу функций, типов и констант, есть даже ООП-шные классы Тоже страдал такой хуйнёй, бобёр, выдыхай, как говорится в старом анекдоте. Тетрис это просто: 1. Генератор фигур. Возвращает массив 4 на 4 содержащий булевы. Далее фигура. 1.1. Поле для вывода следующей фигуры. Генератор может загружать фигуру сначала сюда, затем по требованию игры выдавать отсюда, а сюда следующую. 1.2. Поле для удержания фигуры. Обмен фигуры в этом поле и фигуры на игровом поле. 2. Проверка на возможность помещения фигуры (ниже, правее, левее). Принимает фигуру. Возвращает булево. 3. Смещение фигуры (ниже, правее, левее). Принимает фигуру, координаты. Выполняет обнуление игрового поля по старым координатам и прорисовку по новым. 4. Проверка заполненности полей. Выполняется один раз при остановке фигуры, работает снизу вверх, при обнаружении заполненной строки, убирает её, начисляет очки, сдвигает поле всё что выше на 1 вниз.
Написал интерактивную книгу в ворде, где читаешь сюжет и благодаря выбору решения героя (с помощью гиперссылок) влияешь на него.
Хотел бы это все оформить для андроид или ios через приложение. В качестве инструмента нашел ren'py, но не уверен, что это подходит. Нужно, чтобы пользователь мог читать не только короткие диалоги, но и длинные описательные фрагменты книги.
Подскажите, пожалуйста, инструмент, с помощью которого это можно реализовать. Т.е. сделать обычную читалку, но с кнопками выбора решения по сюжету.
гугли движки для текстовых игр не знаю правда будет ли что-то лучше чем ренпи можешь собрать в каком-нибудь конструкторе сайтов и упаковать сайт в приложуху одним из существующих инстурментов
Орг выбирает одного победителя и выдаёт ему 150 ру.
Ссылки на готовые игры кладутся в ответах в треде в жиже будет пост для анонимной выкладки архивов https://twg-gd.livejournal.com/
В меню игры должна быть написана фейкопочта для связи с победителем. Если приз не нужен, то не пишите мыло.
Список мест с комментариями(орг выбирает адекватных коментаторов) пишут в созданный тред в гд поигравшие/посмотревшие. По итогам комментариев формируется топ игр. Первое место получает завалявшийся донат в 100 руб.
>>716395 мне надо починить орга, как я починил рофлового игродела. осталось 90+% допилить до умения что-то организовывать умение оргозмирования даст умение управления командой разарабов, без этого одно солодрочерство + иногда найм рисована
Сделал игру, буквально на пять минут, и сделал я её на Free version движка CopperCube 6, но пока что только на Android 7.0 и выше (проверено на 7.0 и 10.0). Всё-таки слишком уж простая игра. Впервые я с CopperCube познакомился где-то пару лет назад, когда он стоил в районе чуть больше десяти тысяч рублей и никаких Free version в природе ещё не было. Я тогда скачал его с кряком, который слетел через две недели, и к нему до этого месяца я больше не возвращался. Язык программирования там Java, но как и на многих других движках присутствует визуальная среда разработки, чтобы без кода всё было. Я сделал свою игру за девять дней, но стоит принять во внимание как я распределял своё время: я работаю кочегаром сутки через двое, и я на работе над ней сидел где-то с 18:00 до 7:00-08:00, иногда раньше, когда начальник уезжал с территории, а потом ещё и дома того же дня мог где-то с 22:00 до 05:00 просидеть, когда со смены приходил. Я ничего не смотрел и не играл, понятное дело. Надо было всё время всё перепроверять, поскольку тестеров на это не было. Также, как и художников, но это дело обыкновенное - даже такой объём хотя бы спрайтов мне в довольно приличную сумму обошёлся бы. Даже представить страшно. Рисовать качественно долго, а время - деньги, и труд это большой всё же. Так что всё сам, но всё-таки сделал. Мне кажется, что не смотря на всю посредственность кто-нибудь из вас всё-таки найдёт в ней что-то для себя.
В обновлении: Меню при запуске игры Прицел, вместо исчезающего курсора и HUD Возможность выключить игру по нажатию клавишы ESC, но этого нельзя сделать во время катсцены
Теперь ничего не произойдёт, если вы случайно нажмёте любую клавишу на арене с монстрами. Раньше это наказывалось проигрышом При гибели на последнем уровне Вы начнёте с катсцены встречи Аканэ
Теперь у монстров два типа внешности Исправлена пропавшая при портировании на ПК текстура дорожки за дверью магазина. Теперь она есть При проигрыше теперь всегда срабатывает предсмертный хрип героини, а не всего раз за игру
САСНЫЕ ВИДОСЫ 1. https://learn.unrealengine.com/home/dashboard - официальные туториалы. Раскрывают много тем и не занимают много времени, обратная сторона - они довольно поверхностные, и значительно уступают в объеме и глубине информации более длинным туториалам с ютуба/юдеми. Для дрочеров есть ачивки со значками. 2. https://www.youtube.com/channel/UCBobmJyzsJ6Ll7UbfhI4iwQ - официальный ютуб канал. Множество годных видосов с вебинаров и Live training 3. https://www.youtube.com/channel/UCOVfF7PfLbRdVEm0hONTrNQ - очевидный Мэтью Вадштейн. Делает короткие туториалы по каждой ноде. Видосов ОЧЕНЬ много, имеет смысл как замена малоинформативной офф документации. 4. https://www.udemy.com/course/souls-action-rpg-ue4-multiplayer - гигантский туториал на 35 часов. Название говорит само за себя - создание соулс-лайк экшен рпг. Возможно есть на сгпирс, не проверял. На английском. 5. https://www.youtube.com/channel/UC4d4FQlX2zurgNmRAr2QDkg - Если ты в твоем сердце горит огонь Октября, а в душе ты до сих пор комсомолец - то можешь глянуть их туториалы. Не забудь потом постирать штаны. На русском.
ХУЙНЯ С РЫНКА 1. Content examples - учебный проект из маркетплейса, огромное количество примеров работы почти всех функций движка - анимации, блюпринты, материалы, виджеты и т.д. 2. Парагон - бывшая моба от эпиков, ассеты доступны в маркете бесплатно. И их там очень много - десятки разных персонажей с анимациями и VFX, разные локации, замки, подземелья, горы и т.д. 3. https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/third-person-shooter-kit - Шутан с укрытиями и перекатами. Отлично подходит, когда нужно подсмотреть как что-то реализовано в реальной игре, а не учебных туториалах. Есть на торрентах.
Помогите мне понять что такое Event OnSwapController и почему оно не работает. Есть гейммод, есть контроллеры. Все работает прекрасно когда создаешь сессию, а после servertravel нулевой отклик с SwapController, как и с PostLogin. Мне, выходит, надо удалить все виджеты при перемещении, затем обнулить счет, создать виджеты и не вызывать весь процесс создания худа, счета и тд у игроков, которые уже в игре. Реально сколько смотрел, сколько делал сам и просто зашел в тупик.
Привет, геймдев! На связи анон из Грузии. Задумал создать игру, поэтому набросал примерный лор, так что прошу заценить: В лихих 1950-х годах появляются растения, которые лечат СПИД и рак. В Белграде вылечили ребёнка от рака в 55-м году, мальчик смог исцелить рак благодаря растениям, созданным лекарством. Мальчик, который исцелил рак, был сыном создателя вакцины. Также создатель проверил вакцину на своей дочери, и они все выздоровели. Всё начало расширяться и превратилось в Сербии, Болгарии, Румынии в огромную корпорацию. В СССР обнаружили растения, которые могли лечить все заболевания в мире. Москва, 64-й год — создаётся корпорация. 70-80-е года были очень удачными, всё шло хорошо до перестройки. Когда произошла перестройка, начали умирать люди, когда подходили к реакторам в Чернобыле. Там они создали защитную таблетку, и она оказалась неэффективной. 91-й год — развал СССР, уволили многих сотрудников, началась война в Югославии. Также существует Роман-Сити, который находится между Болгарией, Сербией, Румынией, и в 80-х там начались бунты, так как коммунисты мешали жить. Город оказался в центре военных действий, тогда компании пришлось переехать в Тбилиси, Киев, Москва, Белград. В 1993-м году оборотни в погонах создали вирус, которые были в связях с бандитами. Бандиты придумали сделать аварию и свалить это всё на НАТО. У них это не получилось, и они получили бабла за то, что они продавали вакцину, которую они не создавали в Сербии. Их начали называть «святыми спасителями», и объявили «людьми года». Однако главарь во время войны бросает своих братков. Половина братков умирает, а остальная половина — его сдаёт. Главарь в бегах полгода. Военные пытаются остановить вирус ядерной бомбой, и они уничтожают половину города. 2004 год — в ЧЗО появляются аномальные зоны, происходит толчок в реакторе, и всё это приводит к тому, что появляется аномальная зона. Военные оцепляют зону отчуждения, в зону лезут сталкеры. В 2011-м году в ЧЗО фиксируется 40% женщин и 60% парней. В 2015-м году политика в мире в напряжении — Северная Корея нарушает договор с Россией, придумывают всё, чтобы свалили на Россию. Северная Корея и Иран вторгаются в ЧЗО, чтобы сделать там ракетный комплекс, и ЧАЭС в том числе превратили в зенитно-ракетный комплекс, который будет стрелять по Вашингтону. Россия и США пытаются предотвратить третью мировую войну. (Дальше начинается сюжет)
>>715451 > это сам термин "православие", означающий в языческой культуре прославление Прави Тогда бы это было "правеславие". Учи русский язык, ну и историю желательно тоже учить (не по фрическим сайтикам в интернетах).
Давно горел желанием сделать хоррор по сети, но не хватало опыта. В последнее время решил обуздать мультиплеерную составляющую движка и начал делать стращилку. Пока сделал пару механик с камерами и смартфоном в руках. Только вот гуманитарий из меня такой себе, поэтому придумать пиздатые механики, лор и прочие фантазии мне очень сложно. Быть может у мимо проходящего анона есть интересные идеи на такой счет. Сеттинг хочу сделать пост-советский: лес, церковь, кладбище... хотя хуй знает где я возьму ассеты, но если все будет как по маслу, то не грех вложиться. В качестве врагов можно сделать разного рода призраков или органической нечести, против которых есть разные способы борьбы. Например для призраков банально церковный крест, как в phasmophobia. Хочу добавить голосовой чат, рацию для погружения. Будет прикольно обыграть какие-нибудь помехи в рации или потерю связи. Бля, можно столько всего придумать, но в единую картину как-то не вырисовывается. Какой вообще мотив может быть у игроков, типо что они детективы, прибывшие на место преступления и должны разобраться во всякой паранормальной хуйне? Или это банальная хуита. https://youtu.be/6SUmRv-itxs
>>714315 Я задолго до этих ваших фазмофобий чувствовал потенциал концепции мультиплеерного хоррора и мне очень нравилась эта идея, но руки дошли только сейчас
Ну смотри тут пару-тройку стульев как минимум есть. Хоррор может быть с уклоном в треш - где зомбаки регулярно появляются перед лицом игрока и он их превозмогает, тогда тебе над кучу свяких чудиков разнообразных накачать и подумать как они у тебя будут на мясо разлетаться. Собственно этот жанр называется трэш.
Второй вариант - хоррор с уклоном в мистику и саспенс, там НЕХ может вообще один раз за всю игру появится, но игрок постоянно видит следы его присутсвия, какие-то странные символы, непонятные звуки, мелькающие тени и.т.д. То есть игрок постоянно ожидает что вот-вот ему сейчас откусят яйца, но реально никто не появляется и он сидит на очке всю игру и судорожно оборачивается. В данном случае тебе надо делать упор на визуал и звук. Короче сам амбиент. Но это в одиночке.
В сетевой в качестве сюжета далеко ходить не надо: береш любой американский ужастик и копипиздишь основной положняк. Например: группа студентов решили отметить выпускной и сорваться на пикник в лес с палатками пожрать наркоты и потрахать одногрупниц. Потом все нажрались и кто нибудь пошел в лес посрать и наткунлся на какой нибудь склеп/алтарь/ руины. Там он увидел какую нибудь прикольную штуку(медальен/артефакт/книгу/статуетку/стакан водки и горбуху черного на нем) решил это взять себе. Ну а на утро когда уже надо сибираться в город выясняется что не работает ни один электронный прибор, не заводится внедорожник, запасов еды и бухла на один день, а вы у черта на куличиках. Тут можно и над локацией подумать со всякими древними каменными дольменами или сорт оф. И вот у тебя уже сюрвивал где надо жрать, пить, согреватся а по ночам тебя будут кошмарить всякие НЕХ.
Привет, котаны. Хочу влиться в сценаристы игр. Что делать? Где и как получать знания в этой области? Какие подводные?
Аноним16/12/20 Срд 05:38:41№715220Ответ
>>715220 (OP) Подводные: будешь писать не то что хочешь, и от правок, которые тебя будут заставлять делать, будешь хвататься за голову. Начни с поиска материала, статей. Написание книг и гайды от всяких Кингов тебе не сильно помогут, но лишними не будут, ибо требуется несколько иное. Ищи инфу именно по написанию игр, статьи о том как писались сценарии к разным играм уже вышедшим. К тому же сценарии для игры достаточно сильно отличаются от того как пишется книга, так как помогает визуал, аудио, игровые моменты, бывают ветвление сюжета и прочего. Можешь начать с этого подкаста, если по какой-то причине ты его ещё не слушал: https://youtu.be/JbQulH7a4IM Можешь ещё это глянуть https://youtu.be/foIOrfjH980 Ну и прочее на ютубе. По поводу практики можешь попробовать на форумах разработчиков новелл полистать, там часто ищут сценаристов. Там как раз лайтовая версия сценария будет. Как раз больше подходит под книжные варианты, с кучей диалогов и минимум действий и игровых элементов. Пока пишешь можешь читать статьи по написанию сюжетов. Ну и зато оценишь каково это, когда ты пишешь под заказ сценарий и тебе после каждых 10 страниц текста просят 9 из 10 страниц переделать и заворачивать сюжет туда куда нужно заказчику, а не тебе хочется и как ты считаешь более удачно будет, может у тебя желание и отпадет. Дальше можешь пошариться по форумам геймдева, иногда ищут людей для написания лора и прочего. Чисто бесплатно, попрактиковаться. Но советую не договариваться сразу на какой-то объемный труд, вроде описания сотен рас и создания истории планеты за последние 2000 лет, скорее всего по итогу ты будешь писать не то что нравится, а то что от тебя хотят. Перегоришь. Предлагай кому-нибудь помощь в создание игры со стороны создания каких-либо историй, вроде биографий пары десятков персонажей и т.п., сюжетов для сайдквестов, не кидайся во что-то крупное.
Странное сочетание вводных: >Хочу влиться в сценаристы игр >Где и как получать знания Но ведь какие-то же должны быть предпосылки, чтобы ты захотел стать сценаристом? Может ты там пасты какие писал раньше и кореша заценили? Ну лан, это так доеб.
Если по-делу, то начать стоит с драматургии - это универсальный язык рассказа истории, он не зависит от платформы(текст, визуал, кул-стори у костра). Там есть базовые принципы на которых строится всё. Это так сказать мат-часть и база. Вот как знание нот и аккордов для музканта, так и понимание драматургии для сценариста. Сам я находил неплохую книгу, по-моему "Драматургия в кино" называлась, и там довольно просто и интересно расписан весь положняк по этой теме.
Медленно пиздим о движках, возможностях и программировании игр. Это второй перекатный движкосрачный тред и утонувший почти движкостроительный, который нахуй никому не усрался. Продолжаем обсирать юнити и годот, либо хвалить то или другое в зависимости от своих предпочтений. Вообще, раз умные такие тут все собрались, взяли бы да и запилили свой двачедвижок идеальный все вместе, без пропукиваний.
>>697774 >Как ни странно, тоже шиз, если кто не в курсе. Подозреваю что многие тут дипломированные в пнд шизы. Вижу их на раз. Большинство просто не палится. Не тот диагноз которым хвастают.
>>697787 Мне стало ощутимо больно от просмотра. Видимо там шиза совсем съела человека. Чёт подумал что не хотелось бы окончить также. Интересно, мои игры также выглядят для стороннего наблюдателя?
Как сделать трипл ААА проект? Самый важный и подробный тред года на /gd/ Мой опыт - 0. Просто хочу список трудностей. Я напишу, а вы раскрывайте суть. Начнем с движка. Как я понимаю, Unreal Engine 4 как разумный выбор. Даже бесплатен, пока в плюс не выйдем, так? 1) Движок и мир. UE4. Насколько сложно нарисовать мир, с детализацей и кол-вом объектов как ГТА5/РДР2? Насколько сложно оптимизировать его, вопросы прорисовки, field of view, подзагрузок? Вот как ГТА5, только по стандартам 2020, а не 2013(2015) 2) Сюжет и мир. Качество сюжета и мира, количество работы опытных сценаристов, mocap(face-cap для диалогов и губ?), разговры людей на улице(часы и часы рзговров по радио, как в ГТА?) 3) Чтобы всё было без запиночки, все скрипты, все сочленения, скрипты, QA(quality testing) 4) Я немного соврал выше, у меня есть небольшой опыт, ну от создал демо-сценку в редакторе уровней - а как сделать из неё полноценную игру, с .exe запуском? Как соединить внутри редактора Unreal Engine диалоги, скрипты, все 3д-объекты, анимацию, машинки/лошади, магичекие силы(физика, графика, анимация, инерция), музыку - в непосредвенно готовую игру?
В данный момент разрабатываю игру с легким ненавязчивым гемплеем. Суть состоит в том, что бы добраться до другой стороны прыгая по платформам. Управление состоит из одной кнопки прыжок, но не все так просто. В данном случае мне нравиться подход Nintendo в своих играх. Где, на первый взгляд, за простым управлением персонажа скрывается глубокая механика, которую игрок открывает постепенно.
Я хочу реализовать данный подход в своей игре. Например, если при приземлении сразу нажать прыжок, то персонаж совершит комбо прыжок с переворотом. За комбо будет начисляться в несколько раз больше очков(Пока это условные очки, в будущем монеты или что то подобное).
Игровые очки можно будет тратить, например, что бы сохранить игру на специальной для этого платформе. Тем самым игроку выгодно планировать свои действия таким образом, что бы пропрыгать сразу две и более платформы. Помимо этого, например, если панда приземляется на край платформы, то она потеряет равновесие и сорвется, но если при приземлении сразу нажать прыжок, то панда не упадет а продолжит прыгать.
Платформы имеют свой характер: есть исчезающие платформы, те которые двигаются хаотично, раздвигающиеся и т.д.
Сейчас готов дизайн персонажа, дизайн платформ и бэкграунда начального уровня. А так же основные анимации и механика.
После выход киберпанка и гта 5 с которой его все сравнивают, стало понятно, что даже такие гиганты гейдева не в состоянии создать живые города. Такие, чтобы было интересно по ним передвигаться, а npc были бы наделены хоть какой-то душей и сутью.
Как это делается сейчас: в игре есть ключевые заскриптованные персонажы, а все остальные, это болванки генерирующиеся вокруг героя и так же бесследно исчезающие когда героя проходит мимо них не оглядываясь. Понятно, что этот вариант был выбран не из-за хорошей жизни, ресурсы ограничены и все такое, но время идет и пора двигаться дальше.
Мои тезисы просты: 1. Производительность ПК однажды достигнет такого уровня, что можно будет расчитывать +- жизнь города. Речь не о ближайших 2-5 года, если что. Даже если на это потребуется 100 лет, все равно, этот день настанет 2. Кто-то должен начать двигаться в эту сторону уже сегодня
>>714903 Поэтому, конечно, и надо ориентироваться не на ИРЛ, а на всякие приключенческие фильмы и литературу. Вроде бы в римворлде неплохой генератор событий. В принципе на современном развитии технологий ничто не мешает написать генератор на базе 36 ситуаций Польти. Так что добавлю к этому посту >>714352 >1. Пирамида Маслоу >2. Пять моральных принципов >3. 16 типов личности >4. Принцип трех У 5. 36 ситуаций Польти и аналоги 6. 9 видов (тем) конфликтов 7. Опционально - мономиф (путешествие героя) для ГГ
>>714906 >>714903 энкаунтеры потому и работают лучше, чем квесты, мир кажется живым но зачем, когда кал про 10 шкур волков жрут основные два рынка - азия и сшп? их приучили за 20 лет. у японцев дрочба одного и того же - это прокачка мэджикарпа, им нормально, но традиции типа шикоукенкецу сглаживают эффект от дрочильней, и японская дрочильня всегда отличима от любой другой страны, да и игры ли это? в англосфере есть термин GEMU и он отдичается от видеогейм
>>714910 >шикоукенкецу Можно расшифровать? Я так понял что речь про завязку-твист-равзязку, но точного термина не нашел
Привет! Начал изучать блендер 3д. Нужны какие-нибудь курсы, моежете подсказать где можно скачать?? Кстати ,есть тут спец.доски по этой теме?!)
Аноним11/12/20 Птн 23:49:50№714494Ответ
ку гд, недавно собрали небольшую команду из 5 человек. у всех общая цель - научиться и выпустить первую игру, но так как это наш первый проект мы не особо знаем с чего начать. напишите по порядку основные пути разработки игр.
>>714314 >за 2 дня написали Диздоки за 2 дня не пишутся. То, что вы высрали годится максимум для того, чтобы подтереться в сортире, если кончилась бумага.
>>714413 Похуй, абсолютно. Он понятное дело еще не закончен, мне еще очень долго его заполнять, этот придурок на Андрюше вечно хочет добавить новые фичи, а мне они нахуй не нужны. Пока готовы только 10 страниц.
Беды с нетворкингом
Аноним03/12/20 Чтв 08:03:32№712724Ответ
~6 лет назад я начал увлекаться программированием. За эти 6 лет я еле смог освоить базовые понятия ООП и как работать с наиболее популярными движками на базовом уровне. Я много раз пытался к ним подступиться, и каждый раз нихрена не выходило, но в какой-то момент таки получалось что-то внять. Так вот, все эти 6 лет я пытаюсь научиться работать с сетью, но ничего не выходит, максимум - чатик какой-нибудь создать консольный на шарпе. Если продолжать биться башкой в эту титановую стену, что-нибудь получится, или это какой-то особый случай? А то очень хочется мультиплеер делать, но не получается.
>>712842 Не знаю из какого года ты пишешь, но сейчас для более чем серьезных задач юзают в том числе питон, но пердолик-хелловорлдщик на си конечно же не в курсе.
Добрый день/вечер/ночь двач. Предыстория: Я молодой(18лвл) кун, студент 1го курса, в "свободное" время делаю игру. Ещё перед сдачей экзаменов решил попробовать себя в этом деле(ранее был небольшой опыт, но ни одной своей игры не завершил). Решил что это будет бесконечный раннер на мобилки(Просто решил сделать игру, в которую буду играть сам, пока еду в электричке с дому на учёбу). На протяжении уже 3х месяцев, в свободное время(на самом деле его не очень уж много из-за учёбы, да и опыта у меня нет, поэтому что-то в игре я могу делать очень долго) добавляю всякие штуки и исправляю баги.
Игра: Custle Runner - бесконечный 2д платформер, где персонаж бежит, собирает монетки, прыгает и падает(этим и заканчивается забег). Сделана на GDevelop т.к. ранее я что-то делал в Construct Classic и Construct 2, а они, на мой взгляд - похожи. А ещё этот движок позволяет без вложения скомпилировать игру на андроид и вставить в неё рекламу.
Визуал: Все спрайты были взяты itch.io у автора 0x72. Естественно я их и переделывал и указал его в авторах. Используя его графику как основу, я нарисовал всё. От персонажей то кнопок.Наверное единственное что не было взято у него - это Монетка в интерфейсе, которую нарисовал мой знакомый(единственный элемент в графике который рисовал/изменял не я). По завершению проекта(считаю что он будет завершён когда на trello везде будут стоять галочки), все спрайты я собиру в большой или несколько TileSet и по примеру 0x72 выложу его их на itch с лицензией CC-0.
Звук: Музыка была написана моим другом Звуки сделаны в встроенном в GDevelop редакторе.
Послесловие: Никогда не писал треды, только читал. Боюсь за грамотность и пунктуацию(простите если что-то режет глаза) В игре есть реклама только для того, чтоб давать монетки, поэтому надоедать баннерами она вам не будет, если захотите сыграть. В планах добавить смену локаций и на них тематические скины(на trello чек-лист с планами). Планы на то, чем буду заниматься после того как завершу эту игру - Наполеоновские. Мне вроде-бы нравится делать то, что я сейчас делаю, хоть иногда и сгорает с разных вещей, но всё-таки нравится.
Привет, анон. Интересная игра, мне понравилась атмосфера, музыка хорошая, только слишком однообразна, я бы сказал надоедающая. Буквально зацикленные 4 такта. Я могу попробовать написать музыку для твоей игры. Если интересно, отпиши мне в телеге @mmmvl
ПОРНОИГОР ТРЕД №51
The Kirill!tfuckGD4PQ20/11/20 Птн 01:48:54№710634Ответ
СКЛЕПИК: Миллионы полегли, история их не запомнит.
>Как делать порноигру? Порноигры - те же игры, обычно с упором на повествование и визуал. Элементы менеджмента, приключений и прочего добавляются по желанию. Из-за отсутствия культуры потребления отличаются низким качеством и могут быть сделаны небольшими силами на коленке.
>Я не умею ни рисовать, ни кодить! Тогда DAZ или обмазки - твой выбор, воровать чужие картинки не стоит. Визуал - это не главное для заработка. Главное - стабильные и частые апдейты. Есть игры с ужасным визуалом, которые неплохо начинали получать после 5-6 частых обнов. Если не умеешь кодить, то бери RenPy и проходи туториал. От тебя требуется только способность к обучению и умение аккуратно воровать чужой код.
>Где найти напарников? Можно начать с этого треда и всей доски. Загляни в дискорд каналы /r/lewdgames, F95 и главное - Developers Hub от того же F95. Доступ к ним найдёшь на одноименных площадках или нагуглишь. Также на F95 есть ветка с поиском напарников.