Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
Это конец. На руинах последнего ТВГ, сосача и рынка отечественного геймдева, немногие выжившие игроделы сражаются за пригретые места вниманиеблядей, покинувших раздел.
>>1024124 мобильная ЦА это говноедский скот, им не нужны нормальные игры в принципе, сделай им просто хорошую игру, вложи бабки в рекламу - она провалится
>>1024129 Жить можно за счёт рекламы. Это как стать рантье - пусть вначале как фалька грит, будешь ходить на паперти, зато школьники будут генерировать трафик. С волками жить, по волчьи выть.
С чего начать?
Аноним04/06/25 Срд 16:27:38№1024123Ответ
Имею много скиллов, знаю языки програмирования, понимаю как работают игровые движки вроде UE, Godot, Unity, умею пользоваться нейронками, flux, stable-diffusion, могу даже обучать нейросети, в том числе языковые модели LLM.
Хочу быстро вкатиться в геймдев. Но не возиться годами со сложной игрой, а начать с простой игрульки, в короткие сроки. Оригинальных идей нет, придумывать сюжеты не умею. Есть ли какой-то жанр или уже готовые механики, которые гарантировано привлекут много игроков и внимания, и подписок в соцсетях. Для начала могу сделать даже бесплатную игру, для создания комьюнити.
Chatgpt-DeepResearch по этой теме советует делать клон AI Dungeon, но там уже большая конкуренция, делать хорроры не хочу и не умею. Нагенерить nfsw картинок и видео - это вариант, но там милион игр на itch.io, я не понимаю что именно в этом жанре делать, чтобы время и силы не ушли впустую.
>>1024454 >Мне нужна уверенность, что это выстрелит и наберет большую аудиторию и вызовет интерес. А не будет болтаться где-то на дне... При чем тут умение программировать? AI-говном завален весь Стим, интересные игры делают не программисты а геймдизайнеры.
>>1024478 Среди этого AI-говна есть незанятые ниши? Или ниши с низкой конкуренцией. Я ищу такую тему, которая точно востребована у широкой аудитории, но еще не сильно занята.
Таскаем из гугла спрайты, ищем восьмибитную музыку, рисуем в paint'e пиксельных уродцев, копаемся в скриптах, событиях, переключателях и переменных итт. А также просто обсуждаем самый лютый и нетленный конструктор(и его подражателей) для людей, которые умеют рисовать, писать тексты и заниматься любым другим творчеством, но неспособные осилить даже BASIC
FAQ:
Q: Что это такое? A: RPG Maker - это японская линейка конструкторов игр, уходящая корнями чуть ли не в 1988 год. В последние 16 лет детище ASCII (а сейчас - Enterbrain) сначала через пиратские переводы на английский/русский, а потом и официально пришло и на западные ПК.
Q: И что же на нём можно сделать? A: Ну, за вычетом графической составляющей, которая практически полностью двухмерна, с помощью прямых рук можно сделать практически всё что душе пожелаешь. В основном же RPG Maker создан для игр жанра JRPG. Но даже с минимальными усилиями и практически без кодинга были созданы такие игры, как например Ao Oni, Ib, Yume Nikki, Witch House, To The Moon и многие другие, которые представляют собой совершенно другие жанры. Ушлые японцы даже клепают порнографические игры, Violated Heroine например.
Q: Какие навыки нужны? A: Поначалу - никакие. Бесплатные музыка, звуки и графика свободно лежат в интернете в огромных количествах. Кодить не нужно. Большую часть работы выполняют переменные и переключатели. По мере углубления в конструктор появляется необходимость в логике и алгебре хотя бы за 7-ой класс. Но даже в этом случае огромное множество уроков и пособий в интернете поможет решить большинство возникающих вопросов. Механика конструктора, насколько далеко её можно проследить, оставалась неизменной с RM95, и большинство уроков к старым версиям конструктора подходит и к новым. Ещё на самом деле очень поможет знание английского языка: несмотря на огромное количество переводов на русский самой различной информации, многие нюансы так и остались раскрытыми только на английском языке. Также следует упомянуть что конструктор поощряет находчивость и смекалочку, с помощью которой даже страшными костылями можно сделать абсолютно невероятные, казалось бы вещи.
Q: Какие уроки посоветуете почитать? A: Их бесчисленное множество и по большей части они друг-друга копируют. Найти эти уроки практически по любому вопросу можно просто погуглив. Также существует олдфажный отечественный гайд по конструктору 2000/2003 года, который всё ещё очень полезен и поможет разобраться в переключателях и переменных можно почитать здесь: http://rm2k.narod.ru/tut4.html . Последнее время гайд может и не читаться из-за устаревшего unicode, так что вежливо просим, кто может, перезалить текст на гуглформы и дать ссылку.
Q: А как насчёт других проектов Enterbrain? A: В основном у них есть RPG Sim Maker - конструктор тактических JRPG от 1998 года с непонятной боёвкой, Manga Maker - который вообще не к селу ни к городу, и IG Maker, который показывает себя чуть ли ни как "убийца Game Maker". В общем, непонятно и не по теме.
Q: Продавать свои игры можно? A: Можно. Очень даже. Примеров куча.
Q: Где спиратить? A: С торрентов. На разные версии RPG Maker регулярно делают хорошую скидку с Steam.
Q: Какая версия лучше? A: Чем новее - тем навороченнее, как в графоне, так и в возможностях. На версии 95 и 2000 (она же 2К) садиться не рекомендую: они только для страшных олдфагов. Из менее олдфажных частей - если хотите жирные пиксели, то смотрите на 2003; если же хотите чего-нибудь посовременнее, то тогда лучше всего VX Ace. XP застрял где-то посередине и никому не нужен. Самая новая версия RPG Maker - MV, заменила внутреннюю скриптовую систему с Ruby-like на Java, а также добавила графонистый режим цветного освещения. Также в неё встроена система автоматической установки и настройки плагинов прям из мастерской Steam и не только.
Q: Где взять музыку/графику/скрипты? A: Из интернета, где же ещё. Музыку можно подыскать на FreeMusicArchive. Звуки - на FreeSound. Графику и скрипты с форумов и сайтов, посвящённых RPG Maker.
>>1023147 Ну, если бы на дворе был 2014-ый, я бы подумал, что ты имеешь в виду Yume Nikki, Mad Father, To the Moon, Ib, и согласился. Сегодня игры наподобие Fear and Hunger, Lisa и так далее крайне популярны. Недавно вот вышла Don't look outside. Просто на этом движке, будем честны, даже РПГ берут тем же, чем квесты - сюжетом, персонажами и так далее. Да и вся жрпг тру классикка - Earthbound, Chrono trigger, играются почти как адвенчуры. Чтобы играть в ЖРПГ ради билдов и тактики - надо быть отбитым. Это не ДНДшные поделия.
>>1021445 >без перспективы Если что, у жрпг-шной изометрии есть чёткие каноны нарушения перспективы. На самом деле они в любом виде искусства есть, вроде гигантских голов у статуй, на которые мы смотрим снизу, и т.д. Не сказал бы, что они соблюдены на его пике (выглядит всрато, но по иным причинам). Это не какая-то великая тайна. На Ютубе есть миллион роликов-туториалов, где наглядно показывают на примере Stardew Valley и Шестой финалки, как размер объекта коррелирует с тем, под каким углом его рисовать, и в какой пропорции должны находиться такие объекты на экране, чтобы не создавалось ощущение, что перед тобой икона или картина Марка Шагала или Кирико. Я бы сказал, что главная ошибка - использовать разные спрайтлисты от разных художников. Они почти всегда делают их под один ракурс из-за чего нихуя не сочетается. Лучше делать примитивный, но грамотный арт в духе Lisa или той инцест-хуйни про алабамских беспризорников-отцеубийц, чем брать этот вылизанный и бездушный Rpgmaker-арт и делать хуйню.
Тред ещё живой? Посоветуйте плагин, чтоб выдавать анимацию (не в бою) с последовательностей кадров, и задний фон прозрачный. Но умное, чтоб кадры сворачивались в хитрые атласы или подобные архивы, и всё бы мало весило, а не атлас где тупо все кадры склеены или пак пнгшек, которые абсурдно много весят. Я знаю про плагин спайна, но пиратки с версией где эту фичу добавили не существует, а купить стоит баксов 400...
16 лвл сделала свою игру пайгеймом на пайтоне. есть две базы данных - логины и пароли пользователей и база с очками игроков. хочу чтоб оценили навык и дали совет, что делать в дальнейшем и куда еще развиваться
>>1024019 >которые ничего серьезного в жизни не писали У меня дохуя софта. Даже аналог Фотошопа есть с эффектами и умным удалением. Все свое, без библиотек . Генераторы сайтов, умные дополнения для браузера. >>1024019 >решение конкретной задачи под конкретную проблему Дай угадаю. Ты пиздишь готовый код из интернета.
"Умный учится на своем опыте, мудрец на чужом, дэбил никогда." цитата: Альберт Эйнштейн.
В этом треде узнаём не то как делать шедевры, а то как делать не плохие игры. Пишем сюда свои наблюдения за геймдизанерскими ошибками (только не говно 10 геймдиз фишечек для вашей игры) и обосравшимися играми. Возможно некоторые ошибки покажутся вам очевидными, но игры с такими ошибками постоянно встречаются.
Разработка: 1) Не прорабатывать механику до конца прежде всего остального. Самая легкая часть разработки. Любая игра, если убрать всю мишуру, это либо набор примитивов двигающихся в пространстве (любой экшон, симуляция, ходьба и тд), либо список с циферками из вариантов действия (пошаговые игры, новеллы, разветвленный сюжет как часть большей игры, карточные игры, menu based combat и тд). Задроты в экшон играх убирают графон на минимум, задроты файтингов вообще не знают про бэкграунд Но почему-то именно эту часть игнорируют разрабы, думая что все обойдется. А https://www.youtube.com/watch?v=03MHC4Zund4 , потому что это самая важная часть. Механика определяет все ситуации в игре, а следовательно и контент в игре. Без механики нет игры, только кинцо на движке.
Если у вы уже сделали кучу мишуры то будете связаны ей когда меняете механику. Любое неожиданное добавление контента это дополнительная работа всем мишурщикам, а удаление механик и контента с уже существующей мишурой трата времени в пустую. А такие изменения порой бывают необходимы, иначе ломается игра. Либо такой вариант: модельки с анимациями сделали, звуки, пространство, а механики нет. Как из этого дальше делать игру никто не знает, чтоб хоть как то выкрутиться копируют механику популярной игры, делают лор за пять минут в блокноте и плевать что одно с другим не сочетается. Потом пиарят быдлу чтоб хоть как то бабло вернуть.
На современных движках механику легко можно сделать одному. Сделайте ее, сначала с минимальными декорациями (например изменение цвета/простенькие звуки из бесплатных библиотек при изменении состояния), на примитивах. Сделайте эти уровник которые вы придумали, поставьте все платформы, триггеры или че там у вас. Настройте управление персонажу, доработайте движения. И только когда вы во всем уверены приступайте к моделькам/звукам/диалогам. Так вашим коллегам и вам будет понятен объем работ, а издатель будет рад что не платит за резину. Если разраб рассказывает про то какую чудесную игру он сделает вам, но механику не показывает его можно слать нахер.
Примеры: Anthem: очень показательный недавний случай, сделали все кроме механики, потратили бешеные бабки на мокапы и работяг, а в итоге показать было нечего, роняя кал состряпали подобие геймплея. Кто не вкурсе https://kotaku.com/how-biowares-anthem-went-wrong-1833731964
Вот недавно видос видел. Кому лень с 7:22 пример про драконида. В остальном издатели виноваты, эти разрабы потом свалили от них. https://www.youtube.com/watch?v=XEcunnJEhhM
Knock-knock от ледорубов. Дыбовский хотел тавер дефенс, уже под него все нарисовали, но поиграл он и понял что вдохновение свалило. В итоге все обрубил и сделал скучную ходилку с АТМОСФЕРОЙтм.
Любая параша с ёрли аксэс, только и занимается тем что вводит модельку раз в год. Как и некоторые аноны в ГД тредах.
Геймплей: Затягивание игрового процесса, по неопытности (отдельная тема на самом деле) (частые смерти вместе с долгим перемещением к месту действия) или намеренное (гринд). В игры играют а не ждут. Избавляйтесь от простоев в игре и от лишней хотьбы. Вместо гринда сделайте прогрессию, пусть игрок собирает ресы пока осваивается с новой пушкой или локацией, конечно, потом его можно чуть чуть отправить пособирать ресурсы, но не на часы. В игре с кучей элементов-предметов в меню не делать всяких сортировок и фильтров.
Бесполезные механики/выбор не меняющие геймплей. Кого этим пытаются надурить непонятно, за внешней разницей одинаковость геймплея ощущается и со временем превращается в скуку даже у быдлянского казуала. Представьте вы 1 лвла, мочите врага за 2 удара, апаете лвл и идете на нового врага, а он все так же умирает за 2 удара. Или вам дают новый автомат а он стреляет так же как и предыдущий, но чуть чуть другой звук, разброс чуть чуть больше и на 0.00041 секунды меньше перезарядка. Диалоги уровня трех стулов разного цвета.
В экшон мультиплеерной игре слишком много движения, настолько что по хорошо двигающемуся игроку нельзя попасть совсем. Движение должно быть хоть немного предсказуемым, иначе игра превращается в казино, пропадает интерес.
Делать головоломку в которой даже не надо даже перебирать варианты. Она перестает быть головоломкой в таком случае. Пример: Magnetic cage closed. Очевидно пародирует портал, надо магнитом двигать кубики, только в портале стены были белые и ты думал куда стрелять, а тут все магнитные платформы расставлены заранее и думать не надо.
Поинт энд клик квесты в которых активных предметов мало и можно их прощелкать. В хороших квестах такое не сработает, запаришься. Дополнение Депонии сюда. Подкачали, в трех предыдущих играх этой ошибки не было.
Графон: Разраб пикселе параши, иди узнай сколько цветов было на старых консолях и компьютерах, почему именно такие цвета. ПОТОМУ ЧТО ИНАЧЕ ВСЕ СЛИВАЕТСЯ, КАРТИНКА РАЗМЫТАЯ И УСТАЮТ ГЛАЗА. Хочется быть вежливым, но не с уродами которые вместо нормальной цветовой гаммы пережимают хайрез картинку и думают что у них "пиксельный дизайн".
Для 3д ошибка дурацкая анимация. Она даже модель с миллионами полигонов превратит в говно. И наоборот хорошая анимация, сделает лоуполи не таким противным, поможет различать состояния объекта, ну и улучшит качественную модель на порядки.
Тонна маркеров и элементов интерфейса. Когда не справляются с визуальным дизайном то используют этот костыль: лепят ХП бар вместо изменения внешнего вида, вместо указателей на самом уровне маркер на экран, вместо звука для определения места хайлайт врага через стены. Overwatch привет.
>>589616 (OP) >Геймдизайнерских ошибок тред вкусовщина от меня но я просто не выношу вид сверху. Хотя из-за обилия инди-кала с ним, видимо он продается.
Я считаю что вид сверху-это дешевый левел дизайн. При виде сверху ты просто точка к которой медленно тянутся враги. Геймдиз и левелдиз в таком случае практически нулевой.
Это когда полное 2д - вид сбоку, тебе придется продумывать уровень, растсавлять его грамотно. Если ты заебашил вид сверху- можешь класть на это хуй. Есть квадрат уровня - там персонаж, какие-то кустики, враги стоят на остальное похуй.
Все они вдохновлены Зельдой со SNES но зельда-это камерная РПГ Сс четко закрытыми областями, практически метроидвания с видом сверху. Но 90% инди игр с видом с верху-это пустая игра с рандомными препятствиями.
Хорошие игры с видом сверху возникают раз в тысячилетие. К примеру Cult of the Lamb
Если брать что-то пиксельное, это дохуя работы в плане отрисовки анимаций. У тебя есть герой и мобы, им нужно отрисовать не две анимации, а минимум четыре. А в идеале восемь. Современные индюки я заметил этим часто пренебрегают и получается всратость. Поэтому зельдаклоны сложнее в производстве, чем платформеры.
>>1023980 >Если брать что-то пиксельное, это дохуя работы в плане отрисовки анимаций В виде сверху как раз это и не так важно >>1023980 >Поэтому зельдаклоны сложнее в производстве, чем платформеры. нет. Вид сверху это дешевый гейм и левел дизайн.
Название: Последний звонок. Игра о выживании в российской школе.
Это изометрическая партийная 2.5D RPG с нелинейным повествованием и элементами сурвайвал хоррора, разрабатываемая двумя аннонами - первый сценарист/писатель, а второй программист/2d и 3d художник/музыкант/тот кто создал этот тред. Игра идейно вдохновлена такими играми как fallout 2, мор утопия и lisa the painful.
Игра последний звонок создается на чистом энтузиазме и будет абсолютно бесплатна на релизе. Планируются 5 эпизодов, которые будут выходить постепенно. Демо версия готова на 50%.
Наши дни. Три сотни учеников заперты в кошмарном лабиринте состоящим из хаотичных, запутанных коридоров школ. В школе нет света, в кранах не течёт вода, связи нет, еда подходит к концу, надежда найти выход иссякает, назревает война группировок, а рекреацию школы, где осели выжившие, окружает невиданная ранее опасность, неизвестно какие ужасы будут скрываться в мраке коридоров, что-то рыщет в глубине тьмы чтобы полакомится неосторожными подростками.
В этом драматическом хоррор триллере на плечи протагониста, 15-летнего школьника Жени, ложится ответственность за жизни его друзей, одноклассников, школы и только от ваших решений будет зависеть вся дальнейшая история.
Особенности игры:
30 дней сюжета в странной обстановке ужаса граничащей с повседневностью, усложняющийся с каждым днем геймплей и механики выживания.
От ваших выборов зависят судьбы персонажей, сюжет будет меняться, а персонажи гибнуть из-за ваших решений.
Уникальные, прописанные, интересные герои которым вы будете сопереживать.
Мрачная, но уютная атмосфера выживания в замкнутом пространстве. Жуткие и кровавые моменты соседствуют с повседневностью и романтикой.
Сложные пошаговые тактические бои, ваши спутники могут умереть навсегда.
Будут доступны 3 любовных линии с представителями женского пола.
В зависимости от выборов каждый персонаж может стать как лучшим другом, так и врагом.
Серая мораль, неоднозначные решения и трудные выборы.
Атмосфера постсоветской безнадеги и серости.
Кровища матюки, курение, алкоголь и жестокость. Все как вы любите.
Челы, кто-то в теме, как ещё можно срубить бабла со своих поделок? Яндекс Игры и RuStore окей, но есть ещё какие-то нормальные площадки? Кто что пробовал? Делитесь, куда лучше заливать свои игры и какие схемы монетизации работают? Интересует всё, от рекламы до донатов. Реальные кейсы приветствуются.
>>978541 Это старые акки ты подтверждаешь, новые не дадут завести. Сам подтвердил два старых гугл акка две недели назад. >всё ещё переводят на неподсанкционные банки. адмоб только заблочили для рф, а так все норм, ага. адсенса/адмоба для монетизации считай нет если русский паспорт, про всякое говно вроде апловина, айренсорса вообще молчу, гугл адс/адвордс не работает с рф тоже, как и фейсбук адc, рекаламу не закупить для твоих игр. за иннапы деньги переводят пока что да.
Почему я не кодер и знаю, что такое абстрактний класс, а вы литературно кодите игры и не знаете? Это как прийти в зоопарк и тыкать пальцем в зебру и кричать "мам смотри лошадка", при этом тебе за 30. Понятное дело, что люди охуевают. мимо
>>1024064 Я вот не знал, когда этот термин впервые увидел. Но из контекста сразу же догадался. Мне кажется, анона сбило с толку введение ключевого слова abstract и запрет на прямое использование соответствующего класса. Как по мне, это лишнее ограничение, которое не соответствует духу гдскрипта. Оно имеет смысл в компилируемых языках, потому что компилятор в этом месте может произвести какую-то оптимизацию; здесь же это ограничение ради ограничения. Я понимаю, что для многих это привычный элемент, он есть много где; и вообще, добавляет строгости в код. Но для вкатунов - плюс одна копеечка в копилку непонятной сложности. Да, я понимаю, что вкатуны могут просто не пользоваться ключевым словом; да, я поимаю, что криворукий вкатун может попытаться добавить абстрактную ноду, а его годот пошлёт нахер; и это хорошо, потому что новичок не зайдёт не в ту дверь; но это плохо, как куча запертых дверей в классических Сайлент Хиллах. Это маленькое поднятие порога вхождения. Хотел написать, что гдскрипт язык максимально вкатун-френдли, но по размылении всё-таки нет, он постоянно пытается усидеть на двух стульях и раздувается от фич, которые использовать не обязательно, но необходимо. Он позволяет творить лютый говнокод, но постоянно подталкивает к хорошим практикам.
Алсо, киньте в меня камень, кто ни разу не создавал абстрактную сцену, чтобы от неё потом наследовать сцены более реальные.
>>1023987 Ничему менеджеров жизнь не учит. В прошлом году давали 100 процентов на шесть месяцев за экслюзив игры в их магазин. В этом году менеджеры решили без экслюзива 100% давать. Чисто что бы начальство видело что менеджеры работают.
>>1024002 в следующем году приплачивать начнут сверху с каждой продажи. а потом эту богадельню нахуй закроют и может быть появится надежда на нормальный лаунчер
к слову, брашифаевские ландшафтные материалы - хорошее начало, если нужно процедурно закрасить околореалистичный террейн на карте. только свои текстурки подставить
Unity 3D #40
Аноним24/03/25 Пнд 06:11:41№1014442Ответ
На Unity сделано много замечательных игр: Zenless Zone Zero, V Rising, Hearthstone, VRChat, Escape from Tarkov, Valheim, Pathfinder, Cuphead, Genshin Impact, Subnautica, Albion Online, Endless Space, Beat Saber, Boneworks, Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program и многие другие.
Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.
Какие у Unity сильные стороны? Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.
Какие у Unity слабые стороны? Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.
На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры? Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.
Часто вижу скриншоты с красивой природой на Unity. Как такое создать? Очень просто! В Unity встроены удобные инструменты для создания террейна и SpeedTree для создания деревьев и готовая реализация ветра - не нужно ничего писать или скачивать и подключать плагины - ландшафт в Unity создаётся в пару кликов.
Что нужно уметь делать для создания полноценной игры, кроме Unity-разработки? Кроме непосредственной разработки игры на Unity, требуется также уметь создавать 3D модели (3ds Max, Blender, ZBrush), 2D рисунки (GraphicsGale, Aseprite, Piskel), текстуры (Substance Designer, NeoTextureEdit), музыку (FruityLoops, Ableton). Не обязательно учить это всё - например, в 2D играх не нужны 3D модели, а музыка необходима далеко не всегда. Также вы можете скачивать элементы для ваших игр на бесплатных сайтах. Если у вас есть деньги, то все необходимые элементы можно заказать у фрилансеров на https://www.fl.ru/ (русскоязычный) или https://www.upwork.com/ (англоязычный).
Бесплатен ли Unity? Можно свободно скачивать, использовать и продавать готовые игры на Unity с лицензией Personal - это абсолютно бесплатно! Но на бесплатной версии при запуске игры будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 100 000 долларов в год. Для снятия этих ограничений нужно приобретать платные версии лицензий Unity. В конечном итоге, платные варианты используются лишь крупными компаниями с огромными доходами, тогда как обычные разработчики в большинстве своём используют бесплатную Personal лицензию.
Обучение по книгам (печатные издания, актуальные электронные версии книг можно скачать на официальных сайтах издателей)
Обучение языку C# книги на русском языке:
1. C# для чайников Автор книги – Джон Пол Мюллер 2. Программирование на C# для начинающих 2е части Автор: Алексей Васильев 3. Head First. Изучаем C# 4е издание Авторы: Эндрю Стиллмен, Дженнифер Грин 4. Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации Автор: Джереми Гибсон Бонд 5. Язык программирования C# 7 и платформы .NET и .NET Core Авторы: Филипп Джепикс, Эндрю Троелсен
Для людей абсолютно не знакомых с движком есть 3и основные книги на русском языке:
1. Разработка игр на Unity 2018 за 24 часа Майка Гейга (Знакомство с движком, изучение редактора, создание 4х простых игр практически без кода, отличное пособие для полных новичков). 2. Изучаем C# через разработку игр на Unity. 5-е издание Харрисон Ферроне (Пошаговое освоение всех базовых знаний по программированию на языке С# в редакторе юнити, создание одной игры стрелялки от первого лица, написание искусственного интеллекта врага, книга переведена не совсем корректно и порой встречаются не просто опечатки, а серьёзные неточности перевода.) 3. Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#. 3-е межд. издание Хокинг Джозеф (Правильное построение архитектуры кода для сложных проектов, углублённое изучение программированию на C#, создание 4х полноценных игр на движке, обязательно нужно скачать код проектов, так как в книге он местами уже устарел.)
>>1023923 Если стим узнает то твою игру блокнут и будешь разбираться уже со стимом. Можешь глянуть скандал с игрой ОnlyUp! где разработчик использовал пиратские ассеты. >>1023930 >Нихуя не будет. Юнити не может знать купил ли ты где-то ассеты, или скачал с пиратского сайта. Все они знают. У тебя буквально стоит их юнити хаб, который передает все что можно и нельзя им в офис.
У кого стоит двух факторка с российским номером телефона будьте внимательны, смски не приходят на номер и хер войдешь в акаунт. Придется через поддержку решать проблему, а там требуют данные, которые вы наверняка забыли.
>>1024007 >Все они знают. Боюсь спросить, ты умственно отсталый или прикидываешься? Думаю даже нет смысла тебе объяснять что такое ассет, из чего он состоит, и как получается. Пиздец даун, нах отписываешься если базы не знаешь.
Iron Meat №8, РЕЛИЗ
Аноним# OP28/09/24 Суб 22:19:00№976317Ответ
Запилили игру всем разделом! Спасибо анонам за советы!! Жанр: run'n'gun, платформер (клон контры) Сюжет: спасаем Россию (и весь мир заодно) от страшных мутантов. Псевдофутуризм в антураже 90-х и летающие "Волги" прилагаются
Движок Unity, язык C# Программирую сам. Рисую всё сам кроме артов, почти всех скинов + помощь и советы анона Музыка - Darkman007
>>1023558 Вот не поверишь, была мысль сделать "всё вкл" и "всё выкл", отложил на потом и в итоге не успел
Ещё скажу что идея "забей на всё и расслабься" ОЧЕНЬ плохая, не надо так делать, аноны, а то будут 24 часовые марафоны с правками и литрами кофе, потом несколько дней отходить это ужас
Следующая большая обнова будет про Сашу на Луне. Хочу сделать бОльший акцент на том что люди оказывают организованное сопротивление и ГГ не единственная кто жарит мясо
А вообще я бы рассказал что-нибудь интересное, да рассказывать нечего. Как пилил, так и пилю, без изменений, после релиза как то жизнь не особо поменялась
>>1023933 >Следующая большая обнова будет про Сашу на Луне. Хочу сделать бОльший акцент на том что люди оказывают организованное сопротивление и ГГ не единственная кто жарит мясо Сделай дред ноут/меху на луне Копье на скайбоксе не забудь из евы
По традиции продолжаем кидать скриншоты и видео со своими достижениями и/или деградацией. Мотивируем, советуем, хвалим, конструктивно критикуем — без фанатизма! Разработка игры продолжается, пока в разделе есть хоть одна не доведенная до бамплимита субшота.
>>1023707 Угу (Ну 99%). Можно былоб конечно скачать пак soviet stile babkin hrush, но это будет не то... Считаю что стиль может быть любой, но он должен быть единым. Плюс я копирую район где я жил когда-то, местами вырезая скучные для геймплея части.
>>1023752 Уважение тогда. Я тоже делаю из своих моделей. Для меня это принципиально. Только модели людей с MakeHuman создаю для большей реалистичности.
>работа и семья >работа >РАБота >в перерывах - уборка готовка поездки и отдых >ТРАТЫ на долги, машину, ремонт, больницу добавляют РАБоты и усталость
Хотелось бы посидеть обсудить с другими ровесниками (35-40лвл) из геймдева, чтобы узнать как у вас получается в загрузах еще и игры пилить? Для меня эталоном все еще является (из-за практического единственного широко известного примера) создатель Майстопии - тоже гига-скуф из палаты мер и весов, да еще и с работой на заводе, с семьей вроде жены и ребенка. Его заработок был около 30-40 тысяч в месяц. Но он сделал игру! И он их делает. Как у него получается все это?
Вот например у меня: Зимой были лютые проблемы с болезнью и операцией в семье. Которые съели кучу денег и времени и в итоге я выгорел в эмоциональном плане и ни о чем кроме зомби-заработка не думал 2 месяца. То есть 2 месяца после всего этого я не мог творить т.к. у меня просто не было возможности. Ты взрослый мужик, часть семьи перенесла операцию, какие тут игры. Сейчас возвращаюсь - снова пилю игру, но попутно меня бесит что надо разобраться с долгами. Есть заказчик который ждет проект еще с Январа, благо он понимающе отнесся к проблеме. Так что я все еще не полностью свободен (то есть не полностью свободна та маленькая крупица свободного времени в перерыве от основной РАБ-оты и жизненных ситуаций)
>>1020760 >мне ненужны знакомства, к 40 годам мой опыт позволяет создать игру в одичочку, но нет времени. >Это просто очень инфантильная позиция для человека с опытом в геймдеве, вряд ли ты мастер на все руки и все аспекты игры можешь сделать быстро и качественно. А твоя цель - максимальная экономия личного времени.
полностью согласен, автор 40летний лох инфантил, какой тебе геймдев скуфяра, вангую что ничего у автора ничего не получится с такой позицией и поиском ответов на двощах аххаха
Надо делать игру с вменяемыми персонажами, сюжетом, лором. Делаешь игру про мышей - тогда делай так, чтобы с ними фурфаги правило 34 потом рисовали. Чтоб эти персы западали в душу аки синий ёж.
Конечно так как они делают не будет продаваться, ведь что там можно ещё высрать - унылый геймплей очередного платформера, коих сотни? Фишек всё равно нет уникальных.
>>1023777 >Скуфы, как успехи? Май уже позади, а летом многим будет не до игр... Сделал прототип. но надо работать...навалило заказов дохуя-все нужно сделать чтобы получить по крайней мере минимум зп по стране. Как же душит меня все это...прототипчик мой лежит прямо свеженький, жаждет чтобы его шлифовали, допиливали графику и гиммики.. Голова дай же мне сил и времени!
TgCraft - первая 3D песочница в Telegram
Аноним01/06/25 Вск 23:32:29№1023874Ответ
Всем привет! В свободное от работы время разрабатываю 3D песочницу в формате мини-приложения для Telegram, ну или лайтовый клон майнкрафта) Аналогов нет, это первая 3D песочница в телеге, сейчас можно поиграть в одиночный креативный режим с телефона и компа https://t.me/tgcraft_bot
Игра написана на TypeScript + React + Three.js + @react-three/fiber. Буду рад техническим вопросам
Я уверен в росте популярности обычных социальных игр в телеге (не завязанных в основном на крипте) в ближайшем будущем, как это было в конце нулевых-начале десятых на небезызвестном сайте VKontakte ru...
Ближе к середине лета (или немного раньше) планирую релизнуть мультиплеер. Мультиплеер сначала будет в виде списка публичных карт игроков, где можно вместе строить и общаться, потом в планах добавление серверов комьюнити. Из открытого репозитория их любой сможет установить на свою машину. Такие сервера будут в отдельной категории в меню игры
Делитесь постройками в треде, так же любая критика и предложения приветствуются
>>1023900 Специально для мини-приложений в Телеграме не так много статистики, это MAU и потраченные звезды за месяц, но можно самому собирать интересующие данные через бота приложения / само приложение
>>939398 (OP) >Изначально в игре были швайнокараси, но потом я решил всё-таки заменить Швайнокарася на политически нейтрального Карасика. В играх политота не нужна. А разговоров то сколько было Как ты не хочешь менять швайнокарася на кого то другого Гы
трипл AAA open world проект - обзорный тред
Аноним08/04/19 Пнд 21:36:56№572156Ответ
Как сделать трипл ААА проект? Самый важный и подробный тред года на /gd/ Мой опыт - 0. Просто хочу список трудностей. Я напишу, а вы раскрывайте суть. Начнем с движка. Как я понимаю, Unreal Engine 4 как разумный выбор. Даже бесплатен, пока в плюс не выйдем, так? 1) Движок и мир. UE4. Насколько сложно нарисовать мир, с детализацей и кол-вом объектов как ГТА5/РДР2? Насколько сложно оптимизировать его, вопросы прорисовки, field of view, подзагрузок? Вот как ГТА5, только по стандартам 2020, а не 2013(2015) 2) Сюжет и мир. Качество сюжета и мира, количество работы опытных сценаристов, mocap(face-cap для диалогов и губ?), разговры людей на улице(часы и часы рзговров по радио, как в ГТА?) 3) Чтобы всё было без запиночки, все скрипты, все сочленения, скрипты, QA(quality testing) 4) Я немного соврал выше, у меня есть небольшой опыт, ну от создал демо-сценку в редакторе уровней - а как сделать из неё полноценную игру, с .exe запуском? Как соединить внутри редактора Unreal Engine диалоги, скрипты, все 3д-объекты, анимацию, машинки/лошади, магичекие силы(физика, графика, анимация, инерция), музыку - в непосредвенно готовую игру?
>>1017083 Ютуб одни и те же видосы всем показывает. Я его уже видел и помню суть комментов. Сейчас заметил что это еще и ворованные видосы, чел просто склеил их в один и расрутился/завирусился.
>>1017085 ИРЛ механизмы конечно не сработают, потому анон выше и предложил использовать их для игр.
Приснилось сегодня утром под температурой в 38
Аноним01/06/25 Вск 18:18:03№1023852
>>605406 (OP) > 0) Название игры Босс-вертолёт. > 1) Движок 4х > 2) Жанр Пазл-платформер, рогалик. > 3) Сингла/Мультиплеер Да. > 4) Краткий лор Однажды в твоей деревне появляется обезумевший монстр-вертолёт, летает и кромсает лопастями жителей. Ты собираешь команду проверенных корешей и пробираешься по этажам башни наверх, где на крыше сразишься в финальной битве. > 5) Прочее (на усмотрение) Вертикальный геймплей с процедурно генерируемыми этажами башни.